TEILEN

Interessante Statistik. Blizzard ist es gelungen, mit dem neuen Addon die Zahl der Abonnenten wieder auf 10 Millionen zu pushen. Spannend ist auch, dass die Zahlen im Jahr 2005 im direkten Vergleich so niedrig waren, obwohl “wir alle” zu dieser Zeit noch aktiv und begeistert das Spiel gezockt haben. Damals war es zwar bei uns schon groß, aber in Asien noch nicht so verbreitet.

Infografik: 10 Jahre WoW und kein Ende in Sicht | Statista

Danke an Aljoscha für den Link!

18 KOMMENTARE

  1. Ich würde ja gerne mal eine solche Statistik aufgeschlüsselt nach Regionen sehen. Die “Europakurve” würde wohl deutlich schlechter aussehen. Und wieviele von den 10 Millionen irgendwelche Test-, Rückkehrer- oder sonstige “F2P”-Accounts haben, wäre auch noch interessant zu wissen.

    Ich bleibe da lieber bei WotLK, hoffentlich geht demnächst ICC auf, will den Lichking vermöbeln!

  2. Ich vermute, dass die Zahl im Jahre 2005 “so niedrig” war, weil es damals noch keine (nicht so viele) Goldseller gab, wie zu den Hochzeiten.

    • Damals war die Hälfte auch noch in Englisch, und nicht jeder hat ne Flatrate gehabt bzw. überhaupt DSL.

      Desweiteren war WoW damals auch nur irgendnen neues Online Spiel, und es waren längst nicht alle so begeistert von dem Spiel wie heute immer alle erzählen. Ich kannte Leute aus Meridian und Everquest die meinten das WoW zu runtergedummt ist, und kaum Interaktionen und Infrastruktur bietet (und in gewisser Weise hatten sie auch recht) die es deswegen nie angefasst haben.

  3. ich genieße solche statistiken nur noch mit vorsicht.
    vielleicht haben sie wirklich 10mio, aber was bringt mir das?
    50% davon hocken in asien, 45% sind casuals, kinder usw, bleiben 5% gleichgesinnte
    70% werden innerhalb der nächsten 1-2 monate ihr abo auf eis legen, oder zumindest aufhören zu zocken…

    eigentlich sagt die statistik doch nur eines: “wir machen kohle!”

      • wow ja, und von den 500k hört schon bald ein großteil auf, weil er kein bock mehr hat..
        von den ganzen karteileichen, die unternehmen mit abo-modellen immer gerne sehen, mal ganz zu schweigen.
        das oben sind halt nur momentaufnahmen und unaufgeschlüsselt total nutzlos.

        viel interessanter wäre es doch mal die aktive spielerzahl zu sehen (zb alle 3 tage min 1h spielzeit). und die durchschnittlich gespielten stunden pro aktiven spieler. etc

        • hör doch auf zu spielen, keiner zwingt dich, das ist eine statistik mehr nicht.das alle immer heulen wenn zahlen präsentiert werden, passt wohl nicht in dein meinungsbild

    • Nein sie sagt vor allem, dass europäische Spieler für die Industrie an dritter Stelle kommen. Viele Spiele werden heutzutage für den Asiatischen Markt angepasst, sei es durch das allgemeine Setting oder dem Inhalt. Ein gutes Beispiel ist hierbei z.B LoL aus dem im letzten Jahr alle sichtbaren Knochen entfernt wurden und einige Champions dazu gänzlich umgestaltet werden mussten. In China hat das Zuschaustellen von Menschenknochen den gleichen Effekt wie bei uns NS Symbole.

      Ich tu mir gerade bei WoW schwer mit dem Begriff Casual Player, weil WoW schon immer ein Casual game war (abgesehen von 2-3 Raids am Anfang) und auch vom allgemeinen spielerischen Aufbau her. So kann man im Gegensatz zu seinen Vorgängern (UO: DAoC) maximal etwas Gold verlieren wenn man verreckt. In UO hat man in dem Fall z.B. seine komplette Ausrüstung verloren teilweise auch sein Haus und allen Besitz wenn man gecampt wurde.

      Das ist jetzt keine Kritik, denn genau das hat WoW zu dem gemacht was es ist einer unglaublichen Erfolgsstory, denn jeder kann nur gewinnen (wenn auch unterschiedlich schnell).

      • Tut mir Leid aber bei Ultima Online konnte man weder Waffen noch Rüstungen der Spieler looten. Evtl. auf einem Hardcore Freeshard, aber nicht auf den offiziellen Servern.

        War auf Drachenfelsen heimisch (:

      • WoW hat das Genre eben “gestreamlined” und die härtesten Ecken und die krassesten Lernkurven entfernt. Mach das Spiel zugänglicher und vereinfache die Bedienung, ist nen simples Erfolgsrezept.

        Ich mag UO oder Everquest, Galaxies, Meridian und wie sie alle hiessen, aber WoW war definitiv Benutzerfreundlicher und wesentlich angenehmer zu spielen.

        Gut es war scheiße einfach im Vergleich, und Gilden waren im Endeffekt auch nur nen farbiger Chatchannel mit extra Bankfach und keine Notwendigkeit, und Unterstützung oder Features für RP sind fast nonexistent.

      • Wer vermisst denn solche Bestrafungen ernsthaft? Ein Spiel soll vor allen Dingen Spaß machen und unterhalten, XP- und Ausrüstungsverlust haben immer nur das Gegenteil bewirkt: Frust pur.

        • Das spricht hauptsächlich Leute an die entweder sehr Wettkampforientiert sind, oder die Leute die mit Spielen aufgewachsen sind wo du wenn du Mist gebaut hast wieder von vorne anfangen musstest, oder auch mal ne Einheit/nen Charakter verloren hast an dem du Stunden gespielt hast.

          Was aber auch wichtig ist das es fair und ins Spiel integriert ist, anstatt das Spiel nur darauf aufzubauen.

          Bin aber absolut kein Freund dieser Spiele die wie Dark Souls oder die ganzen “Rogue like’s” “Permadeath” etc. nur mit (angeblicher) Schwierigkeit als Hauptfeature hausieren gehen. Sagt für mich viel über dein Spiel aus wenn das alles ist was heraussticht.

          • Gerade Dark Souls tust du damit Unrecht. Es ist eben nicht die Schwierigkeit an sich, die den meisten Fans gefällt, sondern die faire Implementierung. Das haben sie in meinen Augen auch im zweiten Teil verhauen, da wurde mehr auf Schwierigkeit als Trademark geachtet, als auf die Implementierung. Dazu kommt noch eine ziemlich geile Einbindung der Geschichte, die ohne generische Questgeber und sonstigem auskommt.

            Ich will dir damit jetzt nicht sagen, dass dir Dark Souls deswegen gefallen muss. Aber es ist eben nicht nur schwer, sondern ein faires und rundes Spielerlebnis.

        • Naja beim Sport verliert ja auch immer jemand und es macht trotzdem Spaß. Kommt halt auch darauf an, warum man spielt. Für Manche ist das Glücksgefühl im Falle des Triumphes viel stärker, wenn der Weg dorthin aufwendig ist und/oder richtig wehtut. Andere können diesem Prinzip weniger oder gar nichts abgewinnen.

HINTERLASSEN SIE EINE ANTWORT

Please enter your comment!
Please enter your name here