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Erneut hat sich eine Langzeitstudie mit der Wechselwirkung von Medienkonsum und tatsächlicher Gewaltbereitschaft auseinandergesetzt und keine Verbindung nachweisen können […] Ferguson endete schließlich seine aussagekräftige Studie mit der Vermutung, dass die Gesellschaft durch das ständige Zuschieben von Sündenböcken zwischen Videospielen und Film sich selbst von den wirklichen sozialen Problemen wie Armut ablenken würde, die dann schlussendlich zu Gewalt führen.

Interessant finde ich die These mit den Sündenböcken: Hätte man mich vor dem Lesen der Studie gefragt, inwieweit die Medien Einfluss auf die Gewaltbereitschaft hätten, würde ich mit dem Finger auf Fernsehen und die Musik zeigen. Andere wiederum zeigen mit dem Finger auf uns Gamer. Aber im Prinzip sind all diese Dinge quasi nur Spiegelbilder unserer Gesellschaft, oder nicht? Wie seht Ihr die Sache?

Quelle: Gamespilot.de

Danke an Andreas für den Link!


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11 KOMMENTARE

  1. Das fazit finde ich gelungen. Wir Gamer neigen ja ein wenig dazu, jede Studie, die uns „recht gibt“ einfach abzunicken, aber das diese hier auch richtige Alternativen anbietet, gefällt mir wirklich.
    Und kinki hat wohl recht, am Ende entscheidet nicht unerheblich der Geldbeutel und der soziale Status darüber, wie hoch mein Gewaltpotenzial ausfällt. Wobei der soziale Status ja nicht selten durch den Geldbeutel begründet wird.

  2. Ich denke, man muss zwischen Ursachen und Auslöser von Gewalt unterscheiden.

    Auslöser können Medien und Spiele im Einzelfall sein, eben der berühmte Tropfen, der das Fass zum Überlaufen bringt. Wie es einige hier schon geschrieben haben, kann das zum Beispiel ein gewisser Frustrationslevel sein.

    Aber die Ursachen liegen tiefer. Ein Spiel macht niemandem zum Gewalttäter, der nicht vorher schon erheblich gewaltbereit war.

    Die Ursachen liegen meines Erachtens im allgemeinen Status des Betreffenden. Der soziale Status mag eine Rolle spielen, die Erziehung bzw. das Elternhaus, aber auch die Ideologie oder Religion. Damit meine ich beileibe nicht nur den Islam, sondern vielmehr denke ich – Beispiel Nordirland -, dass es auf den Grad des religiösen Fanatismus‘ ankommt. Ein Christ kann dabei genauso fanatisiert werden wie ein Moslem.

    Aber der maßgebliche Auslöser ist in meinen Augen der eigene Geldbeutel. Wem es finanziell schlecht geht, der ist eher gewaltbereit. Dabei muss das Motiv gar nicht die Aneignung sein (Raub etc.), sondern der bloße Frust über die eigene Situation kann schon ausreichen, der sich dann ein Ventil sucht.

    Das deckt sich auch mit meinen beruflichen Erfahrungen. 90% der Gewaltstraftaten dürften durch Personen aus der sogenannten Unterschicht begangen werden.

  3. Das deckt sich zumindest mit der Erfahrung, die ich persönlich gemacht habe. Virtuelle Dinge (dazu zähle ich auch Gedanken) haben mit der Realität weniger gemein, als manche Leuten, vielleicht intuitiv, denken.

  4. Ach Verdammmt und ich versuche seit Jahren mich dadurch zu enthemmen….

    Nein, im Ernst jetzt: Ich denke Games können allenfalls als Verstärker für bereits vorhandene Probleme wqirken. D.h. die Ursache für eine gestiegene Gewaltbereitschaft liegt wenn an ganz anderen Dingen

  5. Hach, ist doch schön, dass man endlich mal zu diesem Ergebnis kommt 😀
    Der einzige Zusammenhang, den ich bei mir zwischen Videospielen und „“Gewaltbereitschaft““ feststellen konnte, ist wenn das Spiel unfaire Scheisse abzieht und ich die ganze Zeit verkacke, nicht, weil es zu schwer ist, sondern wegen regelmäßig auftretenden Bugs im Spiel. Wenn man eine halbe Stunde für nichts und wieder nichts verschwendet und dabei immer „gedemütigt“ wird, ist eine gewisse Frustration bis Wut auf das Spiel normal. Ich kann da nur für mich sprechen, aber dann habe ich nicht plötzlich das Bedürfnis, alles Lebende um mich rum zu schlagen.

    Ich finde den Punkt , den Ferguson als Fazit anbringt, durchaus zutreffend. Zu was sind Spiele und Filme gedacht? Als Unterhaltung, die ablenken soll. Selbst wenn man den schlechtesten Film guckt, so ist man von gesellschaftlichen Missständen abgelenkt. Und es ist quasi natürlich, dass das eine Medium im Konkurrenzkampf versucht, das andere zu diskreditieren. Nur ist das anscheinend bei den Gamern wesentlich einfach, obwohl viele Filme von heutzutage mit Protagonisten arbeiten, die moralisch fragwürdige Entscheidungen treffen. Ich erinnere mich nicht genau wann, aber hier gab es einen Blogeintrag, der von Wahrnehmung von Gewalt erster Ordnung und zweiter Ordnung sprach, den fand ich im Zusammenhang mit diesem Thema interessant.

  6. Nicht nur die Medien an sich, die Gesellschaft, sondern auch die persönliche Entwicklung und auch das Erbgut sind die Indikatoren für die Entwicklung für die Gewaltbereitschaft. Man könnte eine Person auf verschiedene Arten beeinflussen. Er/sie würde sich immer anders entwickeln.

    Gewalt ist dem Menschen schon in die Wiege gelegt. Dem einem mehr, dem anderem weniger. Es gilt nur das Gewaltpotenzial frühzeitig zu entdecken und dann entsprechend mit der Person zu arbeiten um dieses Potenzial zu minimieren.

    • „Gewalt ist dem Menschen schon in die Wiege gelegt.“
      Hast du dafür eine wissenschaftlich fundierte Quelle? Denn um ehrlich zu sein, halte ich das für völligen Quatsch. Der Mensch hat nicht mehr Hang zur Gewalt als die meisten Tiere auch, wir haben nur die wesentlich größeren Mittel dafür. Gewalt durch Frust kannst du bei Affen auch erzeugen. Du kannst durch sexuelle Benachteiligung Affen sogar zu Alkoholikern machen.
      Und falls du unsere Kriegsbereitschaft als Beispiel heranziehen willst: Statistisch betrachtet wollen die wenigsten Soldaten töten. Vielmehr ist es so, dass in vielen Feuergefechten absichtlich am Feind vorbeigeschossen wird. Nur in unmittelbaren Bedrohungssituationen übernimmt der Selbstschutz die Kontrolle und schießt „richtig“

  7. Sündenböcke: Kein Schulabschluss, Keine Arbeit, keine Zukunft5sperpektive, Frust, Langeweile, Vater schon als Kind abgehauen, abstieg in eine Gang, falsche Freunde, Kriminalität und die daraus folgende Gewalt.

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