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WoW_Event

Community-Mitglied Thorsten hat mir einen Leserbrief geschrieben, den ich hier gerne zur Diskussion stellen möchte. Lest mal rein!

Welcher Online-Spieler hat nicht schonmal von einem idealen Spiel geträumt? Ich jedenfalls schon des Öfteren. Und je mehr MMORPGs ich anspiele, umso erstaunter bin ich, über die Vielzahl unterschiedlicher, ausgezeichneter Facetten, die oftmals durch einen Berg von Spielinhalten getrübt werden, mit denen ich persönlich nicht einverstanden bin. Teilweise haben diese mich auch aus Spielen „verscheucht, aber hier soll es um die „guten Seiten“, die Herausstellungsmerkmale einzelner MMORPGs gehen. Daher möchte ich kurz die einzelnen für mich wichtigen Spiele hier skizzieren und genau diese positiven Aspekte darstellen.

Vorweg, ich bin ein Spieler, der Geschichten sehr mag. Diese sollten in sich stimmig sein und sich am besten über das gesamte Spiel erstrecken. Mit PvP kann ich mich dagegen nicht anfreunden, da ich wesentlich mehr Wert auf ein Mit- als ein Gegeneinander lege. Auch ein „stimmiges“ Berufe-System finde ich für ein MMORPG unerlässlich. Nicht in allen Spielen habe ich das Maximal-Level erreicht, aber meines Erachtens genug Zeit in jedem einzelnen verbracht und genug Spaß in ihnen gehabt, um mir eine Meinung bilden zu können. Umso mehr, als es hier ja nicht um ein Abwägen oder ein „Das-und-das-Spiel-ist-besser-als-das-und das-Spiel“, sondern um die Vorzüge jedes Spieles gehen soll.

1. Dofus

Nun, ich werde chronologisch vorgehen. Insofern ist Dofus meine allererste Begegnung mit den MMORPGs und hat mich entscheidend geprägt. Hier musste ich mich entscheiden, ob ich lieber heilen oder Schaden machen wollte und das bereits bei der Charakter-Auswahl. Damals konnte nur eine Klasse wirklich heilen und es gab zu dieser Zeit die schon recht umfangreiche Anzahl von 12 Charakterklassen.

Darüber hinaus gibt es in Dofus nur im Anfangsbereich direkt Gegenstände durch das Besiegen von Monstern. Für bessere Gegenstände ist man auf Berufe angewiesen. Insofern geht man in Dungeons, um einzelne Materialien seiner späteren Ausrüstung zu „besorgen“. Die rundenbasierte Spielweise ist zudem ein wichtiges Merkmal dieses Spieles. In jedem Kampf gibt es soganannte „Herausforderungen“, die dazu führen, dass man mit einer höherern Wahrscheinlichkeit „bessere“ oder/und einen höhere Anzahl der Gegenstände bekommt. Der sogenannte Filz-Wert eines Charakters beeinflusst diese Wahrscheinlichkeit ebenfalls.

Weiterhin wichtig ist hier, dass man durch die Ansicht der einzelnen Materialien sich anzeigen lassen kann, welche Gegenstände man damit herstellen kann. Dies gilt auch umgekehrt, ich kann also auch durch die Ansicht der Gegenstände herausfinden, welche Materialien benötigt werden. Dieses Ansehen kann man sogar mehrfach hintereinander ausführen, so dass ein Material direkt zu einem Gegenstand führt, durch den man eine weitere Materialie findet, die zu einem weiteren Gegenstand… Aus meiner Sicht passt dieses Feature perfekt zum hohen Stellenwert der Berufe. In der Tasche kann man durch eingeben des Gegenstands- oder Materialiennamen gezielt danach suchen und muss nicht lange mit dem Cursor versuchen, das richtige Teil zu finden.

Noch recht neu, aber ebenfalls erwähnbar erscheint mir die Absicherung des Kontos durch einen Authenticator, den man wohl kostenlos per App installieren kann.

2. World of Warcraft

Viele unterschiedliche Meinungen gibt es zu dem wohl bekanntesten aller MMORPGs. Meine ist durchweg positiv. In bisher keinem anderen Spiel hatte ich ein derartiges „Flow“-Erleben, also ein intensives Eintauchen in die Spielwelt. Dazu trägt unter anderm mit bei, dass Blizzard sich nach wie vor sehr bemüht, dass WoW auch auf älteren Rechnern läuft und die meist recht fixen Zauberzeiten der Charaktere.

Tief beeindruckt hat mich auch die sehr frühe Einführung eines aus meiner Sicht sicheren Systems zum Schutz des Kontos. Den Authenticator gibt es dabei als App, allerdings kann (oder konnte?) man ihn auch als Gegenstand für zu Hause kaufen. Blizzard schafft es immer wieder, Gebiete mit Aufgaben, sogenannten Quests, anzureichern, durch die das Leveln hauptsächlich geschieht. Dass dadurch auch gesteuert werden kann, wie schnell oder langsam die Charaktere „hochkommen“ liegt auf der Hand.

Das Transportsystem ist so gestaltet, dass man recht schnell eigentlich an jeden Punkt hinkommen kann. Manchmal dauert es halt ein wenig, bis der Greif, die Fledermaus etc. einen irgendwo hinfliegt, aber auch das geht noch verhältnismässig schnell und man sieht die Landschaft. Die Spielgestaltung, aber auch die Community vermittelten lange Zeit das Gefühl, dass man Teil eines grossen Ganzen ist, was sich einfach grossartig anfühlt und sich auch in dem hier sehr gut akzeptierten Dungeon-Browser niederschlägt (aus meiner Erfahrung eines der wenigen Spiele, in denen dieses System so gut funktioniert).

Die Gestaltung des Interface ist recht übersichtlich und wem dies nicht genügt, der kann dieses mit Hilfe von Add-Ons, die andere Spieler gestaltet haben, komplett umformen. Diese Addons können auch ganz andere Funktionen haben und dienen oft der Spielerleichterung. Es exisiert auch in WoW ein Shop, der allerdings für das komplette Spielerlebnis überhaupt nicht notwendig ist.

3. Star Wars: The Old Republic

Abgesehen von einem komplett anderen Setting, schlägt SW-TOR auch in anderen Bereichen etwas aus der Reihe. So geht mir jedes mal beim Questen das Herz auf, zumal jede Klasse eine andere Hauptquestreihe besitzt, die sich durch das ganze Spiel zieht (mir ist leider bislang unbekannt, wie dies dann bei den Add-Ons aussieht). Zudem sind einzelne Bereiche als Heldenbereiche gekennzeichnet, die nur in Gruppen bestreitbar sind und meistens eine lohnenswerte, täglich erfüllbare Quest anbieten. Diese freiwilligen Gruppen-Quests sind aber kein Muss. Genausogut kann man ohne diese Leveln. Desweiteren gibt es auch hier ein gutes Transportsystem. Das Interface geht deutlich weiter als das in WoW, da hier die Leisten frei verschiebbar sind, bereits vom Spiel selbst so vorgesehen.

4. Neverwinter

Zurück zum Fantasy-Bereich. In Neverwinter fand ich es erstmal sehr schön, dass man auf ziemlich jeder Karte kleine Kisten entdecken konnte, die meistens nützliche Sachen beinhalteten. Dadurch lohnt es sich richtig, wirklich alles in einem Bereich zu entdecken.
Als zweites war es einmalig in einem MMORPG, dass Spielinhalte von Spielern für Spieler kreiert wurden. So kann man in Neverwinter selbst Bereiche erstellen und die Spielerinnen und Spieler dort zum Questen schicken. (Natürlich gibt es einige Vorgaben für die Ersteller und auch einige dafür, unter welchen Vorausetzungen die jeweiligen Inhalte für die Erledigung der Tagesquest zulässig sind.) Richtig gesehen, diese selbst erstellten Inhalte werden sogar innerhalb von Neverwinter noch belohnt. Und zwar sowohl die Ersteller der Bereiche, als auch diejenigen, die diese Bereiche spielen. Man kann den Erstellern sogar etwas Ingame-Währung zukommen lassen.

Spieltechnisch ist Neverwinter sehr auf Bewegung des Chars ausgelegt. So gibt es Fähigkeiten, aus denen man nicht „gleich“, sondern SOFORT raus muss… ansonsten gibt’s den Pixel-Tod. Ein zusätzliches interessantes Feature stellt für mich die Browser-Version dar, in der man zwar nicht ins Spiel einloggen kann, aber beispielsweise Berufe weiterskillen und Post abrufen. Auch das Minispiel in der Browser-Variante macht Spaß, zumal es unterstützt, dass man sich mehrere Begleiter zulegt und man Belohnungen im Spiel selbst erhält.

5. Runes of Magic

Last, not least, hier ein weiterer Vertreter der Fantasy-Richtung. Viel Wert wird hier auf Ingame-Events gelegt, die sich das ganze Jahr über abwechseln. Diese sind sowohl abwechslungsreich, als auch nützlich, da man dort Shop-Items erhalten kann. Zudem kann man täglich mehrere Mini-Spiele machen, von denen ein Teil auch in der Gruppe möglich ist. Diese lohnen sich ebenfalls, da man dort sowohl Punkte für das Leveln als auch weitere Shop-Gegenstände erhalten kann. Auch das Einfangen und Pflegen von Begleitern ist bei Runes im Vergleich zu den anderen Spielen hier einzigartig. Diese Buffen den Spieler, kämpfen mit und können sogar teilweise Materialien erarbeiten. Zudem war anfangs das Housing ein sehr großer und interessanter Bereich (auch wenn es wieder etwas eingeschränkt wurde). Jeder Spieler kann individuell seinen Hausbereich gestalten und verschiedene Möbel geben sogar Boni auf das Leveln, wenn man sich in der Wohnung aufhält. Auch die Gildenburg ist ein Housing-Bereich, der dann von der Gilde gestaltet werden kann. Durch Trophäen, Buff-Türme und andere Einrichtungen ist die Gestaltung sehr vielfältig.

Fast alle Monster in Runes of Magic können zu einer geringen Wahrscheinlichkeit Karten von sich droppen, die man sammeln kann und die zudem noch kleine Boni geben. Ebenso geben die Titel in Runes nicht nur Auskunft darüber, was der Charakter alles erreicht hat, sondern unterstützen durch Boni, sogar schon für das „schlichte“ Erreichen eines Titels. Als einziges der genannten Spiele kann man in Runes eigene Teleport-Punkte setzen, so dass man eigentlich sogar noch flexibler beim Transport ist, wie in den andern Spielen (allerdings benötigt man dazu Shop-Gegenstände). Ebenfalls sehr entlastend ist die Weltsuche, die sämtliche Namen von NPCs und Monstern beinhaltet, die in Runes of Magic vorkommen.

6. Zusammenfassung

Ergo würde ich mir folgendes Spiel wünschen:
– Berufssystem ähnlich Dofus
– Quests so dicht und interessant wie in SW-TOR und mit dem selben Flow wie in WoW
– Events ähnlich wie in Runes
– Fürs Gebiete erforschen belohnt werden wie in Neverwinter, dabei aber gebietsübergreifend wie in WoW
– Karten sammeln und für Titel belohnt werden wie in Runes
– Begleitersystem und Housing wie in Runes
– flüssiges Spielvergnügen wie in WoW
– etablierte und angenommene Gruppenspiel-Elemente, wie der Dungeonbrowser in – WoW oder die Heldenbereiche in SW-TOR
– Suchmöglichkeiten wie in Runes (Welt) oder in Dofus (Inventar)
– Housing wie in Runes
Zusätzlich:
– Verständnisvolle, gemütliche, aktive und grosse Community, die Neulinge gerne aufnimmt und bei Bedarf viel erklärt und hilft (eventuell sogar ein Mentoren-System)

Aber nochmal zur Sicherheit: Es geht nicht ums Vergleichen, welches Spiel jetzt „besser“ ist, sondern um den Traum eines idealen Spieles.

Was denkt Ihr über Thorstens Ausführungen?


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24 KOMMENTARE

  1. Mein Tipp – Wildstar! Wurde zu Release viel verkackt, aber mittlerweile durch die Patches echt nen gutes Mmo!

  2. Genial! Wie der Herr genau den selben MMORPG Einstieg hatte wie ich 😀
    Ich möchte Thorsten und auch dem Rest der Community auch das MMORPG Lotro nahe legen.
    Wer es nicht kennt: Lord of the Rings Online alias Herr der Ringe online –
    An sich ein sehr aus der mode gekommenes MMORPG, die Grafik ist alt, das Quest system folgt genauso, auch Vertonung und Skills kommen etwas verlumpt herüber. Ich möchte nicht das wunder volle Game (was es irgendwann einmal war) hier bewerben sondern:

    das Berufe System!
    Zwar wurde hier schon ein wenig von den Entwicklern kaputt gepatcht (manche Craftingmats sind nur noch (recht billig) bei NPCs zu kaufen, dennoch wird so wieder Geld aus dem Umlauf genommen – Was ziemlich wichtig ist.)
    Du hast den Standard Kram von Schmied bis hin zu Drechsler, der dir Bögen usw. bastelt, dennoch hast du ein voll ausgewogenes Levelsystem für die Berufe, ein faires crit. Erfolgs Verhältnis und Ressourcen farmen fand ich zuvor noch selten so nebensächlich. Ja es werden dir Mats ausgehen und zwar schnell, doch dann gehst du fix auf eine der 5 Missionen die du vergessen hast zu machen und eig unter deinem Level sind und schwupps ist alles so wie es sollte.

    das Bezahl-Modell:
    Das Bezahlmodell ist ähnlich wie WoW gehalten, DENNOCH nur ähnlich.
    Lotro ist free to play seit einigen Jahren.
    Klar die Addons sind wie bei WoW einzeln zu erwerben und kosten Echtgeld, dennoch gibt es hier einen GEWOLLTEN Exploit!
    Du kannst im Spiel die Shopwährung (Münzen) erspielen, indem du z.B. 30 Wölfe im Gebiet X killst bekommst du 10 Münzen, das geht dann nochmal für 60 usw.
    Wenn du diese Herausforderungen machst, werden dir die Münzen auf denen ACCOUNT überwiesen, nicht den Server (wovon es genug gibt)
    Du hast pro SERVER eine maximales Anzahl von Chars womit du einfach Server hopping betreiben kannst um neue Chars zu erstellen (um die Herausforderungen nochmal abzuschließen) oder du löscht einfach einen alten Char (unliebsame Entscheidung).
    Du kannst also die Kostenpflichtigen Addons, dir freispielen.
    Ja es dauert eben seine Zeit, aber die werden auch nicht verschenkt, nen halber Monat Progress (Quests + Farming + Herausforderungen) und du hast deine Münzen sowie einen Char, der relativ gut ausgestattet (Jobs) ist.

    Wie gesagt, ich möchte nicht das Spiel an sich bewerben sondern einzelne einzelne Features und Systeme daraus.
    Das Spiel ansich ist kaum noch genießbar, wenn man modernisierte oder aktuellere MMORPGs sich anschaut. Dennoch ist dieses Moderne Bezahlsystem und das ausgewogene Berufssystem ein Grund da mal hineinzuschauen.

    • ich bitte Doppelungen und Rechtschreibfehler zu entschuldigen, teilweise hakt die Tastatur auf Steves Seite (irgendein Script das ich mal ausschalten muss) Und ebenfalls die Tatsache, dass ich nicht nachgelesen/korrigiert habe liegen diesem Problem zu Grunde ._.

  3. ArcheAge hat eine hervoragende Grafik, ein schönes Berufssystem das Housing ist sehr Umfangreich und das PvP macht gerade wenn man sich auf dem Meer schlachten liefert riesen Spass, das Questen mag erst einseitig erscheinen allerdings gibt es hier viele wege im levl aufzusteigen, man kann z.B. auch als Farmer oder nur mit Berufen levln, fast wie bei GW2. Wenn man sein erstes Boot zusammengebaut hat und sich übers Meer auf zu neuen Ufern macht, das ist schon ein Highlight. Für mich eigentlich das perfekte MMO.

    Soo und nun kommt der Punkt warum das Spiel ein riesen Problem hat : Trion Worlds! Sie schaffen es immer wieder durch dummes Handeln die Gesammten Spieler zu verärgern. Ein beispiel man hat ein schönes Grundstück hat dort viel…vieeel Zeit reingesteckt für Haus und Hof und dann nach Monaten beschliesst Trion „nein“ in dem Bereich sollte nicht gebaut werden. Zack alles weg, Hui das macht spass.
    Dann muss noch erwähnt werden, man kann als free to loose Spieler zwar alles erreichen wie ein Zahlender Kunde, aber man brauch auch das 3fache an Zeit. Fazit das Spiel macht wirklich viel richtig, aber dafür macht Trion leider auch viel Falsch. Wer sich davon aber nicht abschrecken lässt sollte mal reinschnupper, kost ja nix : http://www.trionworlds.com/archeage/de/

  4. Ich hab in den letzten drei Monaten v.a. drei MMOs gespielt, die mir extrem viel Spaß gemacht haben.
    1. Neverwinter – Die Gründe sind eigentlich schon genannt
    2. TERA – Sehr gutes Kampfsystem und komplexes Crafting und vorhandenes Endgame

    Und was momentan mein aktives MMO ist: Aion

    Ich hab das damals nnie gespielt und bin vor ein paar Wochen eingestiegen und bin doch sehr überrascht wie gut das Spiel zieht. Es ist zwar ein bisschen grindig, aber irgendwie funktioniert das trotzdem ganz gut. Das hat irgendwie das Gute vom Anfang von WoW und dazu PVP und Fliegen. Das einzige was ich daran zu bemängeln habe, ist dass es für die Levelinstanzen keinen Dungeonfinder gibt. Ansonsten kann ich mir dabei aktuell sehr gut vorstellen einige Zeit zu investieren.

    • aion war als ich es aktiv gespielt habe nichts weiter als ein grind von mobs (hat ca 2monate bis maxlevel gedauert bei 3tagen die woche 14h+ grinden und 4tagen 6h+ grinden).

      das pvp war schlecht designed, als melee warst du relativ am arsch, wenn du nicht mitunter das beste gear des servers hattest. fliegen in einem 3d raum + melee hat sich einfach nicht vertragen.

      das endgame pve war ein schlechter scherz. langweiliges bossdesign, welches sich 3x wiederholt (die bosse hatten wirklich 1:1 die selben fähigkeiten). auch geschwindigkeit wurde nicht wirklich belohnt. zwar hast du einen anderen endboss bekommen wenn du schneller warst, jedoch musste dieser ja so oder so nichts dropen. war immer sehr lohnend wenn man die instanz innerhalb von 1,5h beendet hat und 0 items raus bekommen hat (ich meine nicht für eine einzelne person, sondern, dass wirklich überhaupt garnichts gedorpt ist), während irgendwelche randomgruppen 4h brauchen und 4items + rausziehen.

      kann leider nicht sagen, wie das derzeitige design in aion ist, aber das waren für mich damals die gründe, warum das spiel sich nicht weiter gelohnt hat.

  5. Ich kann wenn er genau das alles sucht nur Final Fantasy a Realm reborn empfehlen. Reinschauen lohnt sich auf jeden fall!

    Gruß und viel Spaß beim antesten 🙂

  6. das WvW , jumpingpuzzels, das transmoggen und färben von gegenständen sowie das craften der legendary´s aus Guildwars 2 würd ich noch gern haben.

  7. Oh man da hat wohl leider wer niemals Dark Age of Camalot gespielt 🙁
    Drei Reiche – pro reich viele Rassen und Klassen mit vielfälltigen Skillmöglichkeiten. Riesen Berufssystem (war allerdings ätzend langweilig zu skillen da ist das von Neverwinter echt super gegen)
    Housing vom feinsten. Gilden und Allianz freundlich.
    Open World pve – massiv Kontent von Solo über Gruppe bis Raid oder Zerg alles drin.
    Zusätzlich ein riesen open World pvp. Schlachtem mit ein paar hundert Beteiligten um Burgen und Türme zu erobern.
    PvP/E Dungeons (ich sag nur Darkness Falls und Labyrinth)
    Leider war die Grafik überholungsbedürftigt aber es kommt ja hoffendlich bald Camelot unchained raus 🙂

  8. War das Foundry System nicht zuerst bei Star Trek Online? Die Firma implementiert das System doch irgendwie in all ihren MMO’s, so einmalig ist es also nicht.

    Die Qualität der Missionen ist ähnlich wie beim Modding zweischneidig, Einige sind durchaus ziemlich gut gescripted usw. aber 90% ist eher Mist.

  9. Das wichtigste eigentlich vergessen, undzwar das Gruppenspiel.

    & hierfür kann man eigentlich nur die Everquest(1 & 2 ) Reihe nominieren.
    wobei ich Dofus nicht kenne …aber bei den andern genannten Spielen ist das Gruppenspiel und die förderung dessen ja wohl sehr blamabel^^

    in WoW wird man ja sogar quasi bestraft wenn man „nicht!!“ alleine levelt 😀 exp wird halbiert und zack…toll…(M-(multiplayer)-orpg)

    in Everquest müssen klassen und gut zusamm gesetzt sein, da sonst einige teile einfach nicht machbar sind. Zudem ist es dort so das man mehr als belohnt wird wenn man in einer Gruppe levelt. Da die xp nicht halbiert wird pro spieler sondern sich gruppen und abenteuerbonus zurechnen.

    Dann wäre da noch das Mentorsystem in Everquest 2 was wohl MMO weit mit großen Abstand das beste und angenehmste ist.

    freund fängt an … lvl 1 ..

    mein Main …egal welches lvl sagen wir lvl 87^^ ich mentore einfach auf seine stufe runter, bekomme noch 10% der xp selbst ( lohnt sich also auch für den mentor) und werde zu einem in diesem fall Lvl 1 char mit den fähigkeiten von lvl 87 und natürlich dezent gepowerten Attributswerten. So kann ich erstens allen gildis und freunden helfen beim Lvln und dadurch das es VIIIIEEELL zuviel Content allein auf dem Weg zu lvl 100 gibt hat man selbst nachdem man 3 freunde auf max. lvl begleitet hat mit seim char nicht alles gesehn un alles freigeschalten/gesammelt.

    Das Craftingsystem in Eq2 ist jawohl auch erste Sahne…nicht mmo best, aber definitiv unter den ersten 4 seiner zunft.

    Vom Gildenystem und Gilden/playerhousing brauch ich garnicht erst anfang.

    Blizzard meinte 2004 das es schlicht und ergreifend einfach nicht möglich ist Housing zu implementieren …Daoc und everquest hatten es zu dieser Zeit schon seid über 2 Jahren^^ und das in Formen die die „“““Garnison“““““ alt aussehn lässt.

    mhhh….
    meine Meinung, gespielt hab ich in den letzten 17 Jahren eigentlich ziemlich….ziiiiemlich viele MMO“s lass es vllt. 30-35 stück gewesen sein. Aufjedenfall ist mir EQ als Gruppen und „“Massivlymultiplayer““ greifendsten aufgefallen.

    WoW ist ja im enteffekt nur nen singleplayer Spiel mit Raid endgame content

    • WoW hatte Housing als Feature, es wurde aber in der Alpha rausgenommen weil das Team beschlossen hatte sich zuerst auf wichtigere Aspekte zu beschränken, was mMn. ne gute Entscheidung war wenn man den „Zustand“ bedenkt in dem das Spiel in Beta oder zu Release war.

      WoW war aber definitiv nie nen Spiel das Gilden oder Communitys gefördert hat, oder nen angenehmes miteinander. Gilden waren im Prinzip nur ne Extra Bank mit eigenem Chat und mehr nen Organisations Werkzeug für Raids/PvP.

      Vergleicht man das mit Everquest, Ultima Online oder Galaxies und was man Gildenintern und in Kollaboration auf die Beine stellen konnte ist WoW schon son bisschen das Assoziale Kellerkind.

      Der einzige Zeitpunkt an den ich mich erinnere wo auf dem Server sowas wie nen Miteinander unter den Gilden existiert hat war beim AQ Event und später beim Sunwell, ansonsten war es „Jeder für sich und Scheiß auf den Rest“.

  10. Die besten MMO’s für mich bisher waren Ultima Online und Star Wars Galaxies. Hier hat(te) man einfach eine unglaubliche Freiheit als Spieler.

  11. Ich stimme dir da in allen Punkten zu. Für mich wäre aber auch wichtig das man die Welt verändern könnte wie zb bei Life is feudal

  12. Das ideale MMORPG müsste für mich nur eine einzige Sache haben…es muss ein gutes Sandbox-MMO sein, dass es Spielern ermöglicht „eigenen“ Content zu erstellen. Das wäre imho auch die einzige Möglichkeit, für ein kommendes MMO nochmal RICHTIG einzuschlagen.

    Wenn man sich anschaut warum die meisten großen MMO’s gescheitert sind, war es eigentlich immer so, dass die Designer nicht mit Content hinterher kamen bzw. die Entwicklung/Veränderung des Spiels zu lange gedauert hat. SWTOR ist ein gutes Beispiel. Zu dem Zeitpunkt wo die Entwicklung in positiven Bahnen verlief, haben schon 80% der Spieler das Spiel verlassen.

    Warum also nicht der Community die Tools geben Instanzen/Raids SELBST zu erstellen. Flankiert mit großen Patches bzw. Expansions von Entwicklerseite gäbe das ein schier endlose Vielzahl an Abenteuern, die man mit seinen Freunden/Gilde erleben könnte.

    Soweit ich weiß wollte/will Everquest Next ja in diese Richtung. Leider scheinen da mittlerweile so viele Probleme zu kommen, dass das Spiel wohl in der Schwebe steht.

    Leider musste ich zur Expertensendung arbeiten, sonst hätte ich gern mal den Jan gefragt, was er über User-Created-Content denkt und ob er darin auch die Zukunft für MMO’s sieht.

    • Raids halte ich persönlich für problematisch. Da es sich dabei für gewöhnlich um den Endcontent handelt, sollte der Hoheitsanspruch bei den Entwicklern bleiben.

      Allerdings denke ich, dass eine Art Neverwinter Modell durchaus effektiv wäre. Usergenerierter Content hat hierbei eine geringere Stufe als Entwickler-Content, droppt jedoch eine Nebenwährung die für Spielereien wie Housing, Pets, Spielzeug, Outfit etc verwendet werden kann, inklusive Gegenstände einer etwas geringeren Stufe als normale Instanzen der Entwickler. Alle 2 Monate gibt es eine Art Contest, in welcher die Entwickler einen Usergenerierten Content auswählen. Der Macher davon bekommt etwas Währung, Titel, was weiß ich, während die Entwickler den Dungeon rausnehmen, ein wenig überarbeiten, und als „Entwicklerdungeon“ releasen, natürlich mit Nennung des Spielernamens irgendwo. Damit geht eine Qualitätsverbesserung ein, und der Loot wird auf die Stufe der üblichen Entwicklerdungeons gehoben.

      Vorteil. Weniger Arbeit für die Devs, hohe Qualität der Instanz, regelmäßiger Release von neuem Content (Woran es bei den meißten MMOs hapert).

      Die Devs können natürlich auch alle 2 Monate ein Thema vorgeben, oder zumindest in welcher Richtung und nach welchem Art-Set die Instanz aufgebaut ist. So lassen sich sogar neue Storystränge einbinden. Das alles ohne viel Entwicklungsarbeit. Win-Win für beide Seiten.

      Davon abgesehen, das größte Problem bei vielen MMOs ist letztendlich „Raid oder stirb.“ Möchtest du nicht raiden? Pech gehabt. Hierbei ziehe ich immer ganz gern Burning Crusade kurz nach Release heran. Ab Maxlevel hat man seeehr viele Möglichkeiten gehabt, seinen Charakter weiterzuentwickeln. Beginnend mit Berufen für die Leute die gerne farmen (Ja, die gibt es, mich mit einbegriffen) und sich so ihre eigenen Waffen/Rüstungen bauen, über die Möglichkeit Ausrüstung über verschiedene Ruffraktionen zu bekommen, Dungeons –> Heroic Dungeons und letztendlich erst Raids.

      Ohne jetzt den BC Fanboy raushängen zu lassen, aber eine breit gefächerte Anzahl an Möglichkeiten benötigt es. Gibt es zu wenig Möglichkeiten ist man nach wenigen Tagen mit allen Nebensächlichkeiten durch und auf Raids angewiesen. Mag man nun keine Raids, oder kann sie aus anderen Gründen nicht machen, Pech gehabt. Ich denke das Grundkonzept dahinter ist verständlich. Sowas ist Mist und mitunter sicherlich einer der Gründe, weshalb WoD einen so heftigen Einbruch an Abos hinnehmen musste.

      Über ein gutes Housing Modell um nebenher neue Möglichkeiten des Farmens und Handeln einzubauen müssen wir wohl gar nicht sprechen. Wie mir persönlich an Wildstar aufgefallen ist, hat man eine ganze Weile zu tun wenn man es schön haben möchte. ; )

      Als weiteren Punkt würde ich wohl ein relativ komplexes Skillbaumsystem nennen. Ob das nun zu Cookie Cutter Builds führt ist ersteinmal nebensächlich, aber es sollte zumindest THEORETISCH die Möglichkeit für exotische Spielweisen bieten die trotzdem effizient sind. Rift hat hierbei wohl den Vogel abgeschossen, aber genau so was mag ich um ehrlich zu sein. Ein wenig rumspielen kann man immer, verschiedene Ausrüstungen sammeln, falls man z.b DD und Heiler spielt –> Mehr zu tun, auch außerhalb von Raids.

      Zusätzlich braucht es wohl auch noch dynamisches Eventsystem, ähnlich Rift und Guild Wars 2. Guild Wars 2 wurde hierbei recht einseitig, da man immer wieder die selben Drachen „abgefarmt“ hat. Da war das Portalsystem mit Gebietsinvasionen aus Rift schon ziemlich cool.

      tldr: Usergenerierten Content auszeichnen, von Entwicklern übernehmen lassen –> regelmäßiger neuer Content.
      Gefächtertes Endgame = Nicht raide oder stirb.
      Sinnvolle Charakterentwicklungsmöglichkeiten ala. Rift.
      Dynamisches Eventsystem was zu dem gefächerten Endgame beiträgt.

  13. Um eine glibberige Weltraum-Schnecke namens Abathur zu zitieren:

    „Never perfect. Perfection goal that changes. Never stops moving. Can chase. Cannot catch.“

    Grob aus seinem schlechten Englisch übersetzt: Perfektion ist nichts das man erreichen kann. Jeder hat eigene Vorstellungen davon, wie ein MMO auszusehen hat, da jeder andere Vorlieben hat. Manche lieben die endlose Freiheit eines EVE Online, wieder andere die Story und den Einzelspieleranteil eines Fantasy MMOs wie WoW, noch andere das perfekte Balancing und das spannende PvP eines League of Legends (das ich als konsequente Weiterentwicklung des PvPs aus klassischen MMOs sehe). Oftmals sind solche Vorstellungen sogar krass wiedersprüchlich („Ich möchte nicht von anderen Spielern genervt werden.“ vs „Ich möchte PvP in der offenen Welt betreiben.“)

    tl;dr: Jeder hat seine eigene Vorstellung von einem perfekten MMO.

    • Eve ist aber schon extrem nah dran an der Perfektion. 🙂 Das hat einfach mal alles. http://swiftandbitter.com/eve/wtd/eve-wtd.jpg

      Man darf nur nicht den Fehler machen (den fast alle Anfänger begehen, weil sie meinen das sei ihr Ding) und mit Hi-Sec Solo Content starten, nur weil das vermeintlich näher an der Form von MMO ist, die die Leute kennen (Quests -> Missionen, Farmen -> Mining). Stattdessen einfach Brave joinen und von Anfang an Spaß haben.

  14. Ich bin überrascht, dass Guild Wars 2 hier nicht mit aufgelistet wird. Ich kenne kein MMO mit einem vergleichbar guten Auktionshaus. Auch die Idee mit dem manuellen Ausweichen ist ganz nett 🙂 Mir mangelte es aber langfristig gesehen am Content, da es kein nennenswerten Itemprogress ab max. Level gibt. Es ging nur darum seinen Char möglichst hübsch aussehen zu lassen. Legendaries waren sau selten und brachten nur spezielles Aussehen.

    Aber die Spielmechanik (vor allem wie gesagt das AH) ist großartig.

  15. Ich habe auch eine Menge MMOs gespielt und ich denke, dass es das perfekte MMO nie geben wird. Ebenso wird es nie wieder das Gefühl gehen, welches man erlebt wenn man das erste mal ein MMO spielt.

  16. Ist mir ja persönlich ein Rätsel, warum sich Rift nie so richtig durchgesetzt hat. Kann einen Großteil der oben genannten Punkte abdecken und bietet dazu noch ein sehr komplexes Skillsystem, wie es sich viele Spieler wieder für WoW wünschen.

    • Ich hab Rift ausprobiert und mich konnte es keinen Tag am Ball halten. Das Startgebiet und alle Dinge die man da machen konnte, wirkten extrem abstoßend. Da war von allem irgendwie viel zu viel drin und ich sah keinen roten Faden. Die vermittelte Story war direkt Weltuntergang. Wenn ich das mal mit Runes, WoW oder SWTOR vergleiche, dann wurde da ein lokales überschaubares Szenario aufgebaut und ich konnte mich damit identifizieren.

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