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Michael Paixao und Joel Jonsson gründeten in Schweden das Entwicklerstudio Bad Yolk. Beide sind ehemalige Angestellte von MachineGames, welche vor allem für Wolfenstein bekannt sind. Mit dem Studio möchten die beiden Gründer der „Crunch-Kultur“ von AAA-Studios entfliehen und den Angestellten eine gesunde Arbeitsumgebung bieten. (Via)

Eine „gesunde Work-Life-Balance“ ist hier das Stichwort. Klingt auf jeden Mal sehr ehrenwert und gut gemeint. Die Frage ist nur, ob so ein Spielentwickler auch erfolgreich sein kann? In der Gaming-Szene gibt es nun mal Deadlines. Was machen denn die Angestellten von Bad Yolk, wenn eine große Spielemesse auf dem Programm steht und man dort eigentlich eine Demo des neuen Spiels zeigen wollte? Pünktlich um 17 Uhr nach Hause gehen?

Das sind toll Vorsätze, aber in unserer Leistungsgesellschaft nur sehr schwer umzusetzen. Oder was meint Ihr?


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8 KOMMENTARE

  1. Das Problem ist doch, dass es meist nur in eine Richtung funktioniert. Arbeitest du Mo-Do von 8-19 Uhr wärend die Kollegen pünktlich um 17 Uhr verschwinden juckt das niemand. Kommst du am Fr erst um 10 weil du am Do feiern warst schauen dich alle Kollegen blöd an.
    In der IT kommt es langsam dass man zeitgemäße Arbeitszeitmodelle verwendet aber es muss sich auch bei den Angestellten wiederspiegeln. Ich kann den Jungs nur viel Glück wünschen.

  2. Sehe dieses Totschlagargument „in unserer Leistungsgesellschaft“ als ziemlichen Schwachsinn an. Das ist bei uns ähnlich, wenn auch nicht so extrem, wie beispielsweise in Japan. Von den 8h hier bzw. 12h da wird eh nur Anteilig gearbeitet (Raucherpausen, 30 minuten gespräche über die Kinder in der Küche usw.).

    Am Ende zählt der Zeitpunkt und die Qualität des fertigen Produkts. Seine devs in einen crunch zu schicken ist da nicht förderlich. Langfristige Planung ist anhand bisheriger Zahlen zu managen und das Team ist am effizientesten in einem angenehmen Arbeitsklima mit flexibler Arbeitszeitregelung.

    Nach jedem 9+h Tag (Gern auch mal inoffiziell >10) sind wir die erste Stunde des nächsten Morgen damit beschäftigt unsere eigene Scheiße wieder zu löschen bzw. lösen in 15 minuten das Problem an dem wir gestern 4h gesessen und verschwendet haben. Wenn du vollzeit geistige Arbeit leistest, geht der Durchsatz nach 4-6h einfach total in den Keller. Auto fahren solltest du uns dann auch nicht mehr lassen aber das is ein anderes Thema.

    Sry /rant, etwas ruhiger weiter:

    Da wie eben gesagt die 6-8+h deiner devs weniger Wert (teils negativ) als die ersten 6 für dich als Arbeitgeber sind, solltest du statt 3 devs zu 40h also lieber 4 devs zu 30h einstellen. Eventuell höhere kosten/h für überstunden noch ignoriert. Das einzige was dagegen spricht wäre die Situation auf dem Arbeitsmarkt aber gerade im Informatik Bereich ist man nicht auf seinen Standort beschränkt und kann durch Home Office Policies glänzen. An Bewerbern wird es einem Studio in dem sich die Entwickler wohl fühlen und das entsprechend an Ihre Kollegen weitergeben ebenfalls nicht.

    Keine Ahnung wie das Budget bei Bad Yolk aussieht. Da kann natürlich alles dran scheitern aber dann klappt es auch in der jetzigen Form mit crunch nicht, solange die Leute für ihre Stunden bezahlt werden.

    Man könnte auch über Leistungsbasierte Beurteilung/Entlohnung reden. Das bringt aber ganz andere Probleme mit sich und auf Stundenbasis lässt sich der Arbeitnehmer besser schützen. Gerade solange dieses falsche Bild „in unserer Leistungsgesellschaft“ vorherrscht sind wir damit auch besser dran.

    • „Leistungsbasiert“ ist immer sehr kritisch, weil die genauen Punkte oft eher schwammig definiert sind. Grundsätzlich ist es aber so, das 40h-Woche-Modell ist eigentlich aus wissenschaftlicher Sicht überholt. Wie du sagst, 30h-Wochen wären wesentlich sinnvoller, vor allem in Bereichen, in denen geistig gearbeitet wird. Die tatsächliche Produktivität bei einer 30h-Woche ist – wenn überhaupt – nur minimal geringer als bei einer 40h-Woche. Ich persönlich würde auch lieber 6h am Stück, ohne größere Pausen, arbeiten, als 8h und in der Mitte dann eine Stunde Mittagspause, da der zweite Teil des Tages dann tendenziell sowieso deutlich unproduktiver wird – Nachmittagstief, „Futterkoma“ usw.

  3. Eine Spielemesse kommt ja nicht plötzlich aus dem heiteren Himmel. Man kann z.b 3-4 Monate vorher entscheiden ob man da was zeigen möchte oder nicht und dann in Ruhe eine Demo dafür vorbereiten.

  4. Natürlich ist das Umsetzbar, die meisten Crunchtimes hat der Publisher zu Verantworten und nicht der Entwickler. Und wenn man als kleines Studios sich nicht an einen solchen bindet sehe ich das Problem nicht. Ich denke mal eine Demo zur Messe fertig zu kriegen ist auch ohne Crunchtime möglich und Messen sind auch nicht mehr so wichtig wie früher, da man viel stärker digital werben kann. Die besten Entwickler waren vor dem AAA-Wahnsinn allesamt „when it´s done“ Studios. id Software oder Blizzard haben in den 0er Jahren kaum ein Spiel zu einer Deadline rausgebracht und trotzdem einen Hit nach dem anderen gelandet.

    Es gehört auch noch mehr zu der Work-Life-Balance als Crunchtime, z.B. die Sicherheit nicht nach der Entwicklung eines Spiels entlassen zu werden. Es ist bei den großen Studios mitlerweile üblich hunderte Entwickler zu entlassen wenn ein AAA-Titel fertig ist, auch wenn dieses Spiel hunderte Millionen reinspült.

    Wie das in der Leistungsgesellschaft anders gehen kann zeigt außerdem Nintendo. Bei selbst entwickelten Spielen gibt es häufig Delays und wenn trotzdem zu viel Crunch Time auftritt werden zusätzliche Mitarbeiter auf Zeit eingestellt. Wenn etwas schief geht werden keine Mitarbeiter entlassen sondern die Bosse tun was Bosse eigentlich tun sollten: Sie tragen die Verantwortung. Der CEO von Nintendo Satoru Iwata hat schon 2 mal sein Gehalt um 50% reduziert, einmal nach dem Misserfolg des 3DS, einmal nach dem Misserfolg der Wii U.

  5. Sehe das wie Steve, muss man sich entscheiden wenn man trotz „fairer“ Arbeitszeiten erfolgreich sein will muss man dann in mehr Personal investieren um die Deadlines zu stemmen was folglich weniger Rendite bedeutet und dann wird man sehen wie lange das Modell durchhält…

      • Aber 4 Kfz-Mechaniker wechseln einem Auto viermal schneller die Reifen, als einer. Komischer Vergleich, ne Schwangerschaft ist tendenziell nichts, was sich beschleunigen ließe.

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