TEILEN

Videogames cost money to make, but monetizing videogames is tough: Premium prices, microtransactions, and loot boxesare all subject to criticism from various quarters. Yet it’s important that game developers put thought into how they’re going to approach the subject early in the process, Unity CEO John Riccitiello said in an interview with Pocket Gamer.biz … (via)

Während Computerspiele sich früher nur durch den eigentlichen Verkaufspreis finanzierten und höchstens über kostenpflichtige Erweiterungen ergänzt wurden, so hat sich das Ganze aber mittlerweile stark verändert. Heutzutage sind viele Spiele darauf ausgelegt, dass sie deutlich länger leben, ständig neue Inhalte erhalten und sich natürlich auch permanent refinanzieren. Deshalb ist es auch wichtig, dass die Entwickler von Spielen schon bei der Erschaffung eines Titels darüber nachdenken, wie man mit dem Produkt Geld verdienen kann. Zumindest ist das die Meinung von Unity CEO John Riccitiello, der vor Kurzem einige sehr interessante Worte zu diesem Thema in einem Interview mit Pocket Gamer.biz verloren hat.

Laut John Riccitiello gibt es aktuell noch immer einige Entwickler, die in den alten Wegen feststecken. Diese Personen wehren sich krampfhaft gegen Neuerungen im Bereich der Monetarisierung und sie versuchen unbedingt an veralteten Ideen festzuhalten. John Riccitiello zufolge sind diese Menschen seine Favoriten, wenn es um Diskussionen und Streitereien geht. Solche Entwickler sind seiner Meinung nach nämlich toll, rein, brillant und die größten Vollidioten.

„Ferrari and some of the other high-end car manufacturers still use clay and carving knives. It’s a very small portion of the gaming industry that works that way, and some of these people are my favourite people in the world to fight with—they’re the most beautiful and pure, brilliant people. They’re also some of the biggest fucking idiots.“

Wie man es nicht anders erwarten würde, hat diese Aussage in der vergangenen Nacht viele andere Menschen verärgert. Viele simple Spieler sind der Meinung, dass Monetarisierung die Spiele zerstört und das Gameplay immer an oberster Stelle stehen sollte. Einige Entwickler sind nicht einmal so nett und sie strafen Unity CEO John Riccitiello mit einer Reihe von Schimpfwörtern. Für diese hauptsächlich auf Indie-Titel beschränkten Entwickler ist der CEO einfach nur eins gieriges Schwein, welches Gewinne über seine Kunden stellt.

Auch wenn die Worte von Unity CEO John Riccitiello erst einmal nicht nett klingen und für viel Aufregung sorgten, so erklärte er seine Haltung in einigen folgenden Aussagen aber noch weiter. Diese Angaben liefern etwas mehr Kontext zu dem ersten Spruch und sie lassen das Ganze weniger schlimm und beinahe schon sinnvoll wirken.

Früher konnte man laut Riccitiello einfach ein Spiel entwickelt, es abliefern und die Abteilung für den Verkauf kümmerte sich um den Rest. Diese Zeit hat sich aber geändert und die Indutrie unterscheidet sehr stark zwischen Entwicklern, die entweder an der alten Vorgehensweise festhängen oder mit der Zeit gegangen sind. Wer aktuell ein gutes Spiel entwickeln möchte, der sollte laut dem CEO darauf achten, welche Aspekte ein Produkt erfolgreich machen und was genau eigentlich seine Spieler denken. Dadurch erhält man Feedback von den Kunden und man kann sein Spiel besser an diese Vorstellungen anpassen. Wer früh an die Monetarisierung denkt, der beginnt auch früh damit, alle diese Daten über seine Kunden zu sammeln. Daher ist das Ganze für Riccitiello ein enorm wichtiger Faktor, der einem Spiel hilft über der breiten Masse zu stehen.

Ich persönlich würde den Aussagen des Unity CEOs teilweise durchaus zustimmen. Eine fortlaufende Monetarisierung ist aktuell enorm wichtig, wenn man ein Live Service Spiel entwickelt. Korrekt mit dem Thema umzugehen und möglichst früh möglichst viel Feedback zu sammeln, kann enorm wichtig für Entwickler sein. Dadurch weiß man, was für Systeme man vermeiden sollte. EA hätte auf diese Weise vermutlich Lootboxen für SW Battlefront vermieden und Blizzard hätte den P2W Aspekt von Diablo Immortal etwas herunterschrauben können. Wer als Entwickler solch ein Projekt nicht an die Monetarisierung denkt, der schadet seinem Produkt.

Gleichzeitig ist die Monetarisierung aber natürlich nicht der wichtige Faktor in allen Bereichen. Für die meisten Indie-Spiele sind solche Gedanken oft komplett unnötig. Schließlich sind diese Spiele nicht als Live Service ausgelegt und sie besitzen häufig auch keinen Shop. Die Aussagen des CEOs sollte man daher auch nur ernst nehmen, wenn es um größere moderne Projekte mit einer langen Laufzeit geht. In dem Bereich liegt er nämlich einigermaßen richtig.

„It used to be the case that developers would throw their game over the wall to the publicist and sales force with literally no interaction beforehand,“ Riccitiello said. „That model is baked into the philosophy of a lot of artforms and medium, and it’s one I am deeply respectful of; I know their dedication and care.

„But this industry divides people between those who still hold to that philosophy and those who massively embrace how to figure out what makes a successful product. And I don’t know a successful artist anywhere that doesn’t care about what their player thinks. This is where this cycle of feedback comes back, and they can choose to ignore it. But to choose to not know it at all is not a great call.“

I’ve seen great games fail because they tuned their compulsion loop to two minutes when it should have been an hour. Sometimes, you wouldn’t even notice the product difference between a massive success and tremendous fail, but for this tuning and what it does to the attrition rate. There isn’t a developer on the planet that wouldn’t want that knowledge.

(via)


Anzeige

3 KOMMENTARE

  1. Die Kehrseite ist allerdings auch, dass vor 10-15 Jahren Spiele entwickelt wurden und dann, abgesehen von kleineren Patches, die Fehler behoben haben, größtenteils im gleichen Umfang geblieben sind.
    Heute merke ich oft, dass Spieler rummjammern, wenn nicht ständig kostenlose neue Inhalte nachgeschoben werden. Wenn diese stattdessen als Addon oder DLC kommen, dann heißt es gerne, dass der Entwickler das Vanilla Spiel absichtlich knapp gehalten habe, damit man die Erweiterungen verkaufen kann.

    • Richtige traditionelle Addons/Expansions sind aber super selten heutzutage.
      Die meisten motzen, oft zurecht, über DLCs die es nicht verdient haben obiges genannt zu werden.
      Davon abgesehen gibt es genug Präzedenzfälle wo recycleter oder rausgeschnittener content vorkam.
      Capcom zb. fiel besonders häufig damit auf.

  2. Ah, der berüchtigte Vorgängers von Android Wilson zu.
    Herr Greeditello, Mr. Ex-Electronic Arts persönlich.
    Aus den Zeiten wo EA so ziemlich alles was Rang und Namen hatte feindlich übernahm und auslöschte.

    Natürlich findet man das diese Entwickler „dumm“ sind wenn man die Art Person ist die den Hals nicht voll kriegt.
    Was ein Glück auch das man Geld nicht essen muss.
    Da muss man auch nie Angst haben das man platzt.

    Aber hey.
    Das ist eh so ein Thema wo es nur nicht viele Seiten oder Grauzonen gibt.
    Die Hauptcamps werden eh nur Gönner und Greedos sein.

HINTERLASSEN SIE EINE ANTWORT

Please enter your comment!
Please enter your name here