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Upcoming RTS Stormgate will use an engine that incorporates rollback netcode, the tech that has become a standard in competitive fighting games over the past few years. In a new video talking about technology and revealing some new concept art, Frost Giant Studios talks about their RTS engine SnowPlay, and how it incorporates modern tech like rollback in order to make the game more responsive. (via)

Während der im Sommer 2022 veranstalteten PC Gaming Show haben die Entwickler von Frost Giant ihr kommendes Spiel Stormgate der Öffentlichkeit präsentiert. Bei Stormgate handelt es sich um ein brandneues RTS, welches technisch weit fortgeschrittene Menschen gegen dämonische Aliens antreten lässt. Die früher bei Blizzard Entertainment angestellten gewesenen Entwickler hoffen darauf, dass dieser Titel das etwas eingeschlafene RTS-Genre wiederbeleben kann.

Auch wenn es in den vergangenen Monaten etwas ruhig um das Spiel geworden ist, so haben die Entwickler vor einigen Tagen aber ein neues Update zu Stormgate veröffentlicht. In diesem Video ging das Team auf einige technische Aspekte des Spiels und die Pläne für die Funktionsweise des Mehrspielermodus ein. Zusätzlich dazu zeigten die Entwickler eine Reihe von neuen Konzeptzeichnungen und Artworks aus der laufenden Produktion dieses RTS.

Die vermutlich wichtigste Ankündigung aus diesem Video ist die Enthüllung davon, dass Stormgate den Rollback Netcode für seinen Mehrspielermodus verwenden wird. Diese Technologie ist besonders bei Kampfspielen weit verbreitet und jeder Fans dieses Genres weiß, wie wichtig diese Neuerung für eine möglichst fließende Spielerfahrung über das Internet ist. Mit Rollbrack sollte Stormgate selbst bei Partien über das Netz ohne Verzögerungen auskommen und den Spielern viele Schlachten bieten, die einzig alleine durch ihren Skill mit dem Spiel entschieden werden.

Wer ein Spiel über das Internet zockt, der ist auf die eine oder andere Weise mit einer gewissen Verzögerung vertraut. Es gibt eine Verzögerung beim Eingeben der eigenen Befehle in das Spiel und es gibt eine Wartezeit beim Erhalten der Eingaben von anderen Spielern. Diese Momente sind natürlich extrem kurz, weshalb sie bei vielen Genres keine wirkliche Rolle spielen. Bei Kampfspielen ist die Situation aber ein wenig anders, weil dort alles darauf ankommt, dass die vermittelten Befehle wirklich zeitnah von beiden Parteien umgesetzt werden und die Verzögerungen nicht vorhanden sind. Daher finden Turniere in Kampfspielen für gewöhnlich auch an einem Ort und nicht über das Netz statt.

Der Rollback Netcode ist darauf ausgelegt, diese Verzögerungen zu minimieren. Diese Technologie stuft die Eingaben von beiden Spielern immer als lokal ein und die Eingaben des Gegners werden vor Ort immer als auswärtig angesehen. Rollback Netcode wartet im Gegensatz zu anderen Technologien nicht auf die Ankunft der auswärtigen Daten, sondern es macht Vorhersagen über die Aktionen des Gegners. Mit diesen berechneten Schritten läuft dann das Spiel ab. Wenn die Vorhersagen bei der Ankunft der Daten korrekt waren, dann ändert sich nichts und das Spiel ist bereits mitten in der geplant gewesenen Aktion. Bei einer falschen Einschätzung passt sich das Spiel innerhalb einiger weniger Frames an die neuen Informationen an. Die Spieler merken davon eigentlich nichts.

Auf diese Weise sorgt Rollback Netcode für eine fließendere und bessere Spielerfahrung, die nur sehr selten Lags oder Verzögerungen verursacht. Diese Technologie ist aktuell kaum noch aus der Kampfspiel-Branche wegzudenken und Frost Giant möchte das Ganze nun auch zu RTS bringen. Wenn das Team diese Technologie korrekt für Stormgate umsetzen kann, dann dürfen Fans sich vermutlich auf ein zumindest technisch gut funktionierendes Spiel freuen. Danach muss dann eigentlich nur noch das Gameplay des Titels stimmen.

„Rollback allows us to reduce the lag a player feels playing the game over the internet,“ says Frost Giant’s Chief Architect James Anhalt, „Rollback works by allowing us to simulate the game, even in the absence of player input. And if we receive input later, we can roll back to that time that the input happened and then simulate forward really quickly to catch back up.“

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