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Die Plattform VideoGamer wird demnächst einen Podcast veröffentlichen, der ein Interview mit dem bekannten Entwickler David Brevik beinhaltet. Viele Ausschnitte aus diesem Interview wurden allerdings bereits im Vorfeld auf der Seite mit Lesern geteilt. In dieser Unterhaltung scheint sich der unter anderem für Diablo 2 zuständig gewesene Brevik ziemlich abfällig über moderne Action-RPG zu äußern. Dabei kritisiert er direkt mehrere Auswirkungen des modernen Designs von Spielen dieser Art.

“I think that a RPGs in general have started to lean into this: kill swaths of enemies all over the place extremely quickly. Your build is killing all sorts of stuff so you could get more drops, you can level up, so you can like, and the screen is littered with stuff you don’t care about.”

“I don’t find that as kind of personal and realistic as like Diablo 2. The pacing on Diablo 2, I think is great. That’s one of the reasons it’s endured. I just don’t find killing screen-fulls of things instantly and mowing stuff down and walking around the level and killing everything, very enticing. I just don’t feel like that is a cool experience. I find it kind of silly.” (via)

Laut David Brevik ist das Pacing von modernen Action-RPGs eines der größten Probleme. Die Builds der Spieler sind darauf ausgelegt unglaubliche Horden von Feinden zu töten, um möglichst viel Beute zu sammeln und die Menge an erhaltenen Erfahrungspunkten zu optimieren. Am Ende ist der Bildschirm gefüllt mit Gegenständen, die absolut keinen Wert für den Spieler besitzen und sich wie Müll anfüllen. Seiner Meinung nach fühlt sich dieses Abschalten von Feinden nicht sonderlich verlockend an und er geht sogar so weit, es als albern zu bezeichnen.

Als Beispiel für gutes Pacing nenne er direkt Diablo 2, welches seiner Meinung nach deutlich langsamer abläuft und sich lohnenswerter anfühlt. Das in modernen Spielen vorhandene Tempo kritisiert Brevik auch in beliebten MMOs. Sowohl in Action-RPGs als auch in MMOs liegt der Fokus für ihn viel zu sehr auf der Geschwindigkeit. Brevik zufolge ist diese Ausrichtung ein grundlegender Fehler, der die Erfahrung im Allgemeinen verschlechtert.

“I think that MMOs have definitely pushed in that direction. How fast can you level? How fast can you kill everything? It’s all about speed and things like that, but, in reality, I just think that makes a kind of a worse experience. And I tend to shy away from that direction.” (via)

Für mich ist David Brevik schon immer ein alter Hase gewesen, der über moderne Entwicklungen meckert und keine Änderungen akzeptiert. Trotzdem hat er nicht ganz unrecht damit, was für Entwicklungen das Genre der Action-RPG in den letzten Jahrzehnten durchgemacht hat. Der Grund für diesen Umschwung ist natürlich die gezielte Manipulation der Spieler, die man auf diese Weise dauerhaft an das Spiel binden möchte. Interessanterweise ist aber oft genau dieser Aspekt eines Spiels der Punkt, der die größte Kritik erntet.


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3 KOMMENTARE

    • Hat damit meiner meinung nach nichts mit zu tun.

      Viele Games werden einfach auf „og og“ getrimmt, einfach weil es zu viel Konkurrenz gibt. Ist dein Spiel zu langsam/zu wenig Erfolgserlebnisse wird sich was anderen gesucht, für den Dopaminkick.

      Und das zieht sich halt wie ne Seuche durch so viele Spiele, selbst bei Singleplayern gibts Seiten mit Guides für besten/schnellsten Builds, oder wie man an irgendwas am schnellsten kommt.

      Die Leute haben keine Zeit bzw Lust zu warten. Es wird alles mögliche auf der Strecke gelassen, nur um mehr/schnellere Erfolgserlebnisse zu erzeugen, um die Leute an sich zu binden.

      • Aber was kann das Spiel dafür, dass es Guides gibt, die die Spieler dann lesen und nutzen? Es passiert mMn eher oft das Gegenteil und Entwickler planen Guides bereits mit ein, was ihnen erlaubt Dinge komplizierter zu machen, weil sie wissen, dass die Spieler es finden.

        Ein Beispiel dafür (ich hatte die Diskussion gerade erst, daher komm ich darauf) ist etwa Pokémon. Die Pokegames waren früher manchmal schon etwas verworren, aber die letzten Generationen haben ja Entwicklungen enthalten, die einfach nur batshit crazy waren. Gamefreak/Nintendo wissen aber eben, dass viele Spieler mittlerweile nicht mehr selber herausfinden wollen, sondern vieles mit Guides nachgeschaut wird. Das erlaubt es Entwicklungen zu machen, die zu Gen 1 noch nahezu unmöglich gewesen wären, selbst wenn man Ingame hints dafür hinterlässt.

        Darunter zu leiden haben halt die Spieler, die wirklich 100% „guide-free“ spielen wollen, dass ist definitiv der Nachteil.

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