{"id":28031,"date":"2014-11-18T16:30:19","date_gmt":"2014-11-18T15:30:19","guid":{"rendered":"http:\/\/stevinho.justnetwork.eu\/?p=28031"},"modified":"2014-11-18T16:31:27","modified_gmt":"2014-11-18T15:31:27","slug":"gewaltdarstellung-in-videospielen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/stevinho.justnetwork.eu\/2014\/11\/18\/gewaltdarstellung-in-videospielen\/","title":{"rendered":"Gewaltdarstellung in Videospielen"},"content":{"rendered":"

\"CoD\"<\/center><\/p>\n

Folgender interessanter Leserbrief erreichte mich gestern von Community-Mitglied Tomy<\/strong>:<\/p>\n

„Lieber Stevinho,<\/p>\n

da ich wei\u00df, dass du dich mit dem Thema Gewaltdarstellung in Videospielen in Vergangenheit besonders im Zusammenhang mit einem eher unqualifizierten Herrn Prof. Dr. Pfeiffer h\u00e4ufiger auseinandergesetzt hast, m\u00f6chte ich dir hier mal eine wissenschaftliche Perspektive aufzeigen. Ich bin mir sicher, es gibt viele Spieler, die sich daf\u00fcr interessieren.<\/p>\n

Zun\u00e4chst einmal zu mir und warum ich mich \u00fcberhaupt qualifiziert f\u00fchle, meinen Senf dazu zu geben. Ich bin 23, geb\u00fcrtiger Hamburger und lebe aktuell in M\u00fcnchen, wo ich Theaterwissenschaft studiere. Die Theaterwissenschaft richtet sich aber nicht nur am Theater aus, sondern untersucht generell Wahrnehmungsprozesse im Zusammenhang mit Medien jeglicher Art. So kommt es, dass ein Teil meines Studiums sowie meine Bachelor-Arbeit (\u00fcber ludo-narrative Dissonanz im Spiel The Stanley Parable) im Bereich der Game Studies bzw. Ludologie anzusiedeln ist. Im Zuge dessen habe ich auch eine Arbeit zur Gewaltdarstellung in Videospielen am konkreten Beispiel des Top-Down-Shooters Hotline Miami verfasst. Der folgende Ansatz stammt von Dr. Hans-Joachim Backe und l\u00e4sst sich auf die Gewalt in Videospielen anwenden:<\/p>\n

In Videospielen unterscheidet man zwischen dem Spiel erster und dem Spiel zweiter Ordnung. W\u00e4hrend das Spiel erster Ordnung den Spielmechaniken, Regeln und Restriktionen der Spielwelt entspricht, steht das Spiel zweiter Ordnung f\u00fcr die narrative Rezeption, also das Wahrnehmen des Geschehens oder der Geschichte. Diese beiden Ebenen sind aber nicht gleichwertig, sondern es besteht eine Dominanz des Spiels erster Ordnung. Das f\u00fchrt zu einer De-Kontextualisierung der Zeichen im Spiel erster Ordnung, was bedeutet, dass Symbole, Handlungen oder eben auch Gewalt im Spiel erster Ordnung keine Bedeutung haben, sondern im Rahmen der Spielmechaniken und der Regeln der Spielwelt vom Spieler als „gegeben“ hingenommen werden. Das \u00e4u\u00dfert sich zum Beispiel darin, dass der Spieler Entscheidungen zun\u00e4chst aufgrund der Spielmechaniken und dem Ziel des Spiels abw\u00e4gt und erst dann narrative Elemente mit einbezieht. Welche Klasse oder Spezialisierung ich in WoW spiele, h\u00e4ngt zuerst davon ab, welchen Spielstil ich bevorzuge und nicht, ob ich die pers\u00f6nliche Charaktergeschichte eines Priesters oder Kriegers spielen m\u00f6chte. Oder anderes Beispiel: Welche Seite ich in Jedi Knights: Jedi Academy bevozuge, gut oder b\u00f6se, mache ich von den F\u00e4higkeiten abh\u00e4ngig, die ich bekomme.<\/p>\n

Gewalt im Rahmen der Spielmechaniken ist also zun\u00e4chst einmal nahezu bedeutungslos, wir sprechen hier von „semantisch unaufgeladen“. Im Spiel zweiter Ordnung, also auf der narrativen Ebene, kommt es dann zu einer Re-Kontextualisierung der Zeichen. Dazu muss allerdings das Spiel erster Ordnung seine Dominanz aufgeben. Das passiert zum Beispiel in Cutscenes oder bei sonstigem Kontrollverlust des Spielers oder wenn Entscheidungen keinen Einfluss auf F\u00e4higkeiten haben. Tritt hier nun Gewalt auf, wird diese durchaus als solche wahrgenommen und auf ihre Legitimit\u00e4t hin \u00fcberpr\u00fcft. Das beste Beispiel liefert daf\u00fcr die Diskussion rundum die Folterszene in GTA V. Auch wenn es sich hierbei nicht um eine reine Cutscene handelt, ist das Spielgeschehen entschleunigt und der Spieler besitzt nur noch geringf\u00fcgige Kontrolle. Zudem kommt der Wahl der Folterinstrumente keinen Einfluss auf die Spielmechaniken. Erst dadurch kommt der Spieler dazu, die Gewalt als solche wahrzunehmen. Dass der Spieler die Handlung selbst ausf\u00fchren muss und es dadurch automatisch zu einem Z\u00f6gern kommt, verst\u00e4rkt diesen Effekt. Eine abgeschw\u00e4chte Form zeigt sich bei The Last of Us. Hier weist die narrative Ebene auf die Gewalt im Spiel erster Ordnung hin, indem Ellie die Handlungen kommentiert. Auch so kann Gewalt re-kontextualisiert werden, sofern der Spieler diese Kommentare mitbekommt.<\/p>\n

Hat man diese Unterscheidung verstanden, ergibt sich eine Erkl\u00e4rung daf\u00fcr, warum wir uns scheinbar skrupellos durch Videospiele schie\u00dfen und schnetzeln. Dass wir ohne zu z\u00f6gern in Counter-Strike und dergleichen herumballern, liegt schlichtweg daran, dass Gewalt im Rahmen des Spiels erster Ordnung \u00fcberhaupt keine Bedeutungseinheit darstellt, sondern eine Mechanik zum Erreichen des Spielziels. Sobald aber Gewalt auf der narrativen Ebene auftritt und die Dominanz des Spiels erster Ordnung aufgel\u00f6st wird, zeigt sich der Spieler gar nicht so skrupellos wie behauptet wird.<\/p>\n

Liebe Gr\u00fc\u00dfe
\nTomy<\/em>“<\/p>\n

Spannend, oder? Was meint Ihr dazu?<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

Folgender interessanter Leserbrief erreichte mich gestern von Community-Mitglied Tomy: „Lieber Stevinho, da ich wei\u00df, dass du dich mit dem Thema Gewaltdarstellung in Videospielen in Vergangenheit besonders im Zusammenhang mit einem eher unqualifizierten Herrn Prof. Dr. Pfeiffer h\u00e4ufiger auseinandergesetzt hast, m\u00f6chte ich dir hier mal eine wissenschaftliche Perspektive aufzeigen. 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