{"id":90465,"date":"2021-12-21T09:16:34","date_gmt":"2021-12-21T08:16:34","guid":{"rendered":"https:\/\/stevinho.justnetwork.eu\/?p=90465"},"modified":"2021-12-21T09:16:34","modified_gmt":"2021-12-21T08:16:34","slug":"diablo-4-ein-quartalsupdate-erklaert-die-neue-paragontafel","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/stevinho.justnetwork.eu\/2021\/12\/21\/diablo-4-ein-quartalsupdate-erklaert-die-neue-paragontafel\/","title":{"rendered":"Diablo 4: Ein Quartalsupdate erkl\u00e4rt die neue Paragontafel"},"content":{"rendered":"

Damit die auf Diablo<\/span> 4 wartenden Fans m\u00f6glichst stark in die Entwicklung des Spiels eingebunden werden und schon jetzt Feedback liefern k\u00f6nnen, ver\u00f6ffentlichten die verantwortlichen Entwickler in jedem Quartal ein neues Entwicklerupdate zu diesem Spiel auf ihrer Communityseite. Wie bereits in der vergangenen Woche angedeutet wurde, hat das Team gestern Abend nun endlich den n\u00e4chsten Beitrag dieser Art f\u00fcr das vergangene Quartal auf ihrer Communityseite freigeschaltet. Dieses Update liefert daran interessierten Fans jetzt weitere Informationen zu der laufenden Entwicklung des Spiels und den Pl\u00e4nen der Entwickler.<\/p>\n

Das neueste Quartalsupdate zu Diablo<\/span> 4 dreht sich erst einmal um einige wichtige Elemente des Gegenstandssystems<\/span>. Dazu geh\u00f6rt die R\u00fcckkehr von Fertigkeitsboni<\/span> auf Gegenst\u00e4nden, eine neue Mechanik mit legend\u00e4ren Eigenschaften und das Suchen nach gezielter Beute. Des Weiteren erkl\u00e4ren die Entwickler in diesem Beitrag die neue Paragontafel<\/span>, die Helden beim Erreichen von Stufe 50 zur Verf\u00fcgung steht und viel zu der Individualisierung eines Charakters beitr\u00e4gt. Das Ganze erinnert mich ein wenig an das gute alte Sph\u00e4robrett<\/span> aus FF10 oder den Talentbaum<\/span> aus PoE<\/span>. Ansonsten geht das Update auch noch ein wenig auf das Interface des Spiels und die \u00fcberarbeiteten Grafikeffekte in Diablo<\/span> 4 ein.<\/p>\n

Wer sich f\u00fcr eines dieser Themen interessiert, der sollte auf jeden Fall den folgenden Beitrag zu Diablo<\/span> 4 aufmerksam durchlesen.<\/p>\n

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Quartalsupdate zu Diablo IV \u2013 Dezember 2021<\/span><\/h1>\n

Hallo und willkommen zu unserem letzten Quartalsupdate zu Diablo\u00a0IV<\/em> in diesem Jahr!<\/span><\/p>\n

Wir hoffen, euch hat unser Quartalsupdate im Oktober<\/a> gefallen, in dem wir genauer auf das Sounddesign sowie die atmosph\u00e4rischen Umgebungssoundtracks eingegangen sind und einen Blick auf die Entwicklung der Sounds geworfen haben.<\/span><\/p>\n

Seit unserem letzten Blog haben wir hart an neuen Inhalten und Systemen f\u00fcr das Spiel gearbeitet. Wir haben gro\u00dfe Fortschritte gemacht: Jeder neue Build des Spiels enth\u00e4lt unz\u00e4hlige neue Inhalte, Grafiken, Balance\u00e4nderungen und andere \u00dcberarbeitungen. Das Team testet sogar gerade eine interne Version des Spiels, die f\u00fcr uns einen bedeutenden Meilenstein darstellt. Dadurch haben wir euch eine ganze Menge mitzuteilen, legen wir also los.<\/span><\/p>\n

Zun\u00e4chst wird Lead Systems Designer Joe Piepiora \u00fcber Neuerungen f\u00fcr wichtige Elemente des Gegenstandssystems sprechen. Dazu geh\u00f6rt die R\u00fcckkehr von Fertigkeitsboni auf Gegenst\u00e4nden, eine neue Art, mit legend\u00e4ren Eigenschaften zu interagieren, und unsere fr\u00fche Arbeit an gezielter Beute. Macht es euch danach mit einem hei\u00dfen Getr\u00e4nk gem\u00fctlich, w\u00e4hrend Joe uns das brandneue Langzeitsystem f\u00fcr Charakterfortschritte in Diablo\u00a0IV<\/em> erkl\u00e4rt: die Paragontafel.<\/span><\/p>\n

Als n\u00e4chstes wird euch Lead Visual Effects Artist Daniel Briggs die Philosophie erkl\u00e4ren, mit der unser talentiertes Team f\u00fcr visuelle Effekte riesige Explosionen und atemberaubende Fertigkeitseffekte entwickelt und gleichzeitig Klarheit und Erkennbarkeit beibeh\u00e4lt, selbst wenn unz\u00e4hlige Spieler und Monster gleichzeitig dargestellt werden. Au\u00dferdem erkl\u00e4rt er, wie wir dank der neuen Engine von Diablo\u00a0IV<\/em> den Kampf Bild f\u00fcr Bild pr\u00e4ziser und differenzierter gestalten und gleichzeitig unsere Effekte mit dem neuen Beleuchtungssystem auf die n\u00e4chste Stufe bringen k\u00f6nnen. Und zu guter Letzt noch etwas ganz Besonderes: Eine gro\u00dfe Auswahl an Fertigkeiten aller vier angek\u00fcndigten Klassen, die unser fertigkeitsabh\u00e4ngiges Todessystem zeigen.<\/span><\/p>\n

Wir hoffen, das Update gef\u00e4llt euch, und wir freuen uns auf eure Eindr\u00fccke. Wir melden uns n\u00e4chstes Jahr wieder und sind wie immer dankbar, dass ihr uns auf dieser Reise begleitet.<\/span><\/p>\n

\u2013\u00a0Joe Shely,<\/span>
\nGame Director, Diablo\u00a0IV<\/em><\/span><\/u><\/p>\n


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Die Gegenst\u00e4nde von Diablo\u00a0IV<\/strong><\/span><\/h2>\n

Seid gegr\u00fc\u00dft, Helden von Sanktuario!<\/strong><\/span><\/h4>\n

Wir freuen uns, euch wieder mal eine ganze Ladung an Informationen zu den Systemen und Langzeitinhalten von Diablo\u00a0IV<\/em> liefern zu k\u00f6nnen. Ich bin Lead Systems Designer Joe Piepiora und werde euch heute Details zu zwei wichtigen Features von Diablo\u00a0IV<\/em> verraten: Updates zu Gegenst\u00e4nden und unsere Pl\u00e4ne f\u00fcr Paragon.<\/span><\/p>\n

Affixe f\u00fcr Fertigkeitsboni<\/strong><\/span><\/h4>\n

In Diablo\u00a0IV<\/em> kehrt das Affix f\u00fcr Fertigkeitsr\u00e4nge zur\u00fcck. Wenn ihr Punkte in Fertigkeiten investiert, werden diese m\u00e4chtiger. Und Gegenst\u00e4nde mit Fertigkeitsboni k\u00f6nnen so etwas beschleunigen. R\u00fcstet ihr einen Gegenstand mit Fertigkeitsboni f\u00fcr eine Fertigkeit aus, die ihr nicht erlernt habt, erhaltet ihr sogar Zugriff auf diese neue Fertigkeit. So k\u00f6nnt ihr neue Fertigkeiten ausprobieren, bevor ihr Punkte in sie investieren k\u00f6nnt. Mit etwas Gl\u00fcck erhaltet ihr vielleicht sogar einen Gegenstand, der zehn Stufen fr\u00fcher eine Fertigkeit f\u00fcr euren Build freischaltet!<\/span><\/p>\n

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Legend\u00e4re und einzigartige Gegenst\u00e4nde<\/strong><\/span><\/h4>\n

Wie Joe Shely in unserem Update vom Dezember\u00a02020<\/a> erkl\u00e4rt hat, bleiben legend\u00e4re und einzigartige Gegenst\u00e4nde ein unverzichtbarer Teil der Jagd nach Gegenst\u00e4nden in Diablo<\/em>. Wir haben eine grundlegende \u00c4nderung an legend\u00e4ren Gegenst\u00e4nden in Diablo\u00a0IV<\/em> vorgenommen: Legend\u00e4re Eigenschaften k\u00f6nnen jetzt auf mehreren Ausr\u00fcstungspl\u00e4tzen auftauchen. Wenn ihr also jetzt nach einer legend\u00e4re Eigenschaft sucht, beispielsweise nach Kampfkunst (verst\u00e4rkt die Fertigkeit Tritt des Barbaren)<\/strong>, k\u00f6nnt ihr sie auf Ringen, Brustpanzern oder Helmen finden. Ihr m\u00fcsst also nicht mehr nach einem bestimmten Gegenstandstyp suchen.<\/span><\/p>\n

Nat\u00fcrlich fragt ihr euch jetzt: Was passiert, wenn ihr eine Eigenschaft auf einer Axt findet, obwohl ihr sie eigentlich auf einem Ring wolltet? Oder was, wenn ihr ein tolles legend\u00e4res Amulett findet, ihr die Eigenschaft aber nicht verwenden k\u00f6nnt? Und hier kommt unser neuer Freund ins Spiel\u00a0\u2013 der Okkultist.<\/span><\/p>\n

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Der Okkultist kann eine legend\u00e4re Eigenschaft aus einem legend\u00e4ren Gegenstand extrahieren und in eine Essenz umwandeln. Der Gegenstand wird dabei zerst\u00f6rt. Diese Essenz kann in einen anderen legend\u00e4ren Gegenstand eingesetzt werden, wodurch die urspr\u00fcngliche Eigenschaft dieses Gegenstands \u00fcberschrieben wird. Essenzmaterial kann au\u00dferdem aufgespart und zu einem sp\u00e4teren Zeitpunkt eingesetzt werden.<\/span><\/p>\n

Einzigartige Gegenst\u00e4nde k\u00f6nnen nicht auf diese Weise modifiziert werden, damit ihre Hintergrundgeschichten intakt und sie\u00a0\u2013 wie ihr Name schon sagt\u00a0\u2013 einzigartig bleiben.<\/span><\/p>\n

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Die Jagd nach Gegenst\u00e4nden<\/strong><\/span><\/h4>\n

Die Welt von Sanktuario ist weitl\u00e4ufig und voller verwunschener Pfade durch von Werw\u00f6lfen heimgesuchte W\u00e4lder, verdorrte Heiden voller Kannibalen und in Nebel geh\u00fcllter Friedh\u00f6fe, in denen Untote ihr Unwesen treiben. Unsere Helden werden auf unz\u00e4hlige Gegner und Monster treffen. All diese Monster scheinen gerne bestimmte Typen<\/em> von Gegenst\u00e4nden zu sammeln, die sie h\u00e4ufiger fallenlassen als andere. Banditen haben es auf Streitkolben, Armbr\u00fcste und Stiefel abgesehen, doch f\u00fcr einen neuen Beinschutz solltet ihr es lieber bei den Ertrunkenen versuchen.<\/span><\/p>\n

In fr\u00fcheren Diskussionen haben wir Feedback erhalten, dass es sich ern\u00fcchternd anf\u00fchlt, wenn ein so gro\u00dfer Teil der Macht eines Charakters aus seiner Ausr\u00fcstung stammt. Anpassung und Planung eines Charakters f\u00fchlen sich weniger lohnend an, wenn sie sich nicht wirklich auf die Leistungen des Charakters im Kampf auswirken. Wir haben eure Kritik geh\u00f6rt. Also wird in Diablo\u00a0IV<\/em> die Macht eures Charakters st\u00e4rker von all den kleinen Entscheidungen beeinflusst, die ihr bei Stufenaufstiegen und beim Erkunden der Welt von Sanktuario trefft. Heute werden wir zwar nicht \u00fcber alle unsere Pl\u00e4ne zur Macht von Charakteren sprechen, aber ein bestimmtes Feature m\u00f6chte euch vorstellen: die Paragontafel.<\/span><\/p>\n

Die Paragontafel<\/strong><\/span><\/h4>\n

F\u00fcr Diablo\u00a0IV<\/em> haben wir den Fokus stark auf die Anpassbarkeit von Builds gelegt, damit ihr bestimmen k\u00f6nnt, wie sich euer Held entwickelt. Die Paragontafel wird f\u00fcr jede Klasse auf Stufe\u00a050 freigeschaltet und verk\u00f6rpert diesen Fokus. Euer Held beginnt seine Reise durch das Paragonsystem auf dem zentralen Anfangsfeld der Einf\u00fchrungstafel seiner Klasse. Von dort werdet ihr Entscheidungen treffen und euch so nach au\u00dfen arbeiten. Wenn euer Held ein Torfeld erreicht, w\u00e4hlt ihr eine neue Paragontafel aus, die ihr an diese Stelle anf\u00fcgen wollt. So k\u00f6nnt ihr euch euer eigenes Set an Boni zusammenstellen, das euren Helden st\u00e4rken und eure Hingabe f\u00fcr seinen Fortschritt zeigt. Ihr k\u00f6nnt diese Paragontafel immer weiter anpassen und verbessern, w\u00e4hrend ihr das Spiel mehrfach durchspielt.<\/span><\/p>\n

Auf dem Bild unten ist ziemlich viel los\u00a0\u2013 lasst mich euch also erkl\u00e4ren, was ihr hier seht.<\/span><\/p>\n

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Die Paragontafel besteht aus vielen festgelegten Feldern. Wenn der Barbar Erfahrung verdient, verdient er auch Paragonpunkte, mit denen er ein verbundenes Feld freischalten kann. Es gibt ein paar verschiedene Arten von Feldern, die ich euch erkl\u00e4ren m\u00f6chte.<\/span><\/p>\n

Normale Felder<\/strong><\/span><\/h4>\n

Diese Felder sind ziemlich selbsterkl\u00e4rend und erh\u00f6hen eure Werte etwas. Normale Felder dienen als Verbindungsst\u00fccke und tauchen \u00fcberall auf der Tafel h\u00e4ufig auf.<\/span><\/p>\n

Magische Felder<\/strong><\/span><\/h4>\n

Magische Felder k\u00f6nnen auf der Tafel in Gruppen gefunden werden und gew\u00e4hren eine starke und vielf\u00e4ltigere Gruppe von Vorteilen. Wie ihr euch denken k\u00f6nnt, sind sie seltener als normale Felder, aber ihr werdet trotzdem auf genug von ihnen treffen.<\/span><\/p>\n

Seltene Felder<\/strong><\/span><\/h4>\n

Seltene Felder erh\u00f6hen eure Macht stark. Wenn ihr die Paragontafel zum ersten Mal aufruft, stellen diese Felder wichtige Ziele f\u00fcr euch dar, besonders, wenn ihr mit eurem Build bereits sehr spezifische Ziele habt. Seltene Felder verf\u00fcgen auch \u00fcber zus\u00e4tzliche Eigenschaften, die freigeschaltet werden, sobald der Held ein Attribut auf eine bestimmte Stufe gebracht hat. Ihr m\u00fcsst also sorgf\u00e4ltige Entscheidungen treffen, wenn ihr euch durch die Tafel arbeitet.<\/span><\/p>\n

Legend\u00e4res Feld<\/strong><\/span><\/h4>\n

Nach der ersten Paragontafel wird jede neue Tafel \u00fcber ein einzelnes legend\u00e4res Feld verf\u00fcgen, das sich in ihrer Mitte befindet. Legend\u00e4re Felder verleihen eurem Charakter eine neue legend\u00e4re Eigenschaft.<\/span><\/p>\n

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Glyphen und Sockel<\/strong><\/span><\/h4>\n

Ein Sockel ist ein besonderes Feld, das eine Glyphe beinhalten kann. Glyphen sind Gegenst\u00e4nde, die in ganz Sanktuario gefunden werden k\u00f6nnen. Wenn sie in eine Paragontafel eingef\u00fcgt werden, gew\u00e4hren sie verschiedene Boni basierend auf der Anzahl der aktiven Felder in ihrem Umkreis.<\/span><\/p>\n

Ihr k\u00f6nnt Glyphen auch aufwerten, indem ihr euch in besonders gef\u00e4hrliche Dungeons wagt. Dadurch erh\u00f6ht sich der Umkreis ihres Effekts, wodurch sie mehr aktiven Feldern Macht entziehen oder verleihen k\u00f6nnen.<\/span><\/p>\n

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Torfelder und Auswahl von Tafeln<\/strong><\/span><\/h4>\n

An jedem Rand der Paragontafel befindet sich ein Torfeld. Durch eure Fortschritte auf der Paragontafel werdet ihr irgendwann ein Torfeld erreichen, sodass ihr an eure Tafel eine weitere Paragontafel anf\u00fcgen k\u00f6nnt. Alle Tafeln haben einzigartige Anordnungen von Feldern, neue magische und seltene Felder sowie ein legend\u00e4res Feld in der Mitte.<\/span><\/p>\n

Die Paragontafel wird \u00fcber diese Torfelder erweitert. Sobald ihr sie aus der Liste der Paragontafeln ausgew\u00e4hlt habt, k\u00f6nnt ihr sie platzieren und mit dem k\u00fcrzlich freigeschalteten Torfeld verbinden. Wenn ihr wollt, k\u00f6nnt ihr diese neu platzierte Tafel auch drehen.<\/span><\/p>\n

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Wir arbeiten hart an diesen und anderen Features und werden euch in zuk\u00fcnftigen Updates mehr \u00fcber sie erz\u00e4hlen k\u00f6nnen. Das war\u2019s f\u00fcr heute vom Team f\u00fcr Systeme. Vielen Dank f\u00fcrs Lesen! Teilt uns euer Feedback bitte \u00fcber soziale Netzwerke, Reddit oder unsere Foren mit! Wir sehen uns in der H\u00f6lle!<\/span><\/u><\/p>\n


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Grafikeffekte in Diablo\u00a0IV<\/strong><\/span><\/h2>\n

Danke, dass ihr wieder dabei seid! Ich hei\u00dfe Daniel Briggs und ich bin der Lead Visual Effects Artist f\u00fcr Diablo\u00a0IV<\/em>. Das Team f\u00fcr Grafikeffekte leistet seinen Beitrag zu verschiedensten Features im Spiel, aber heute werden wir uns auf die Arbeit f\u00fcr die Kampfeffekte konzentrieren. VFX Artists arbeiten mit Designern und anderen Kunstteams zusammen, um so starke thematische Identit\u00e4ten f\u00fcr die Heldenklassen zu entwickeln und Monstern Leben einzuhauchen, damit wir Spielern diese grausig-sch\u00f6nen, brutalen K\u00e4mpfe liefern k\u00f6nnen, die sie kennen und lieben.<\/span><\/p>\n

Grafikeffekte sind ein unverzichtbarer Teil der Kampferfahrung aller Diablo<\/em>-Spiele. Mit Diablo\u00a0IV<\/em> wollten wir die Qualit\u00e4t unserer Effekte mithilfe von physikalisch basiertem Rendering (PBR) erh\u00f6hen und gleichzeitig die wichtigsten S\u00e4ulen unseres Gameplays st\u00e4rken: tiefe Anpassung von Helden, Gegenst\u00e4nde und Erkennbarkeit des Kampfes.<\/span><\/p>\n

Grafikeffekte\u00a0\u2013 Philosophie<\/strong><\/span><\/h4>\n

Jeder Effekt spielt im gro\u00dfen Ganzen unseres Spiels eine Rolle. Es ist wichtig, den Kontext eines Effekts zu verstehen und zu wissen, wie er der Spielerfahrung dienen kann.<\/span><\/p>\n

Zu unseren wichtigsten Werten bei Blizzard Entertainment z\u00e4hlt \u201eGameplay zuerst\u201c. Von diesem Leitsatz ausgehend werden viele der k\u00fcnstlerischen Entscheidungen bei der Entwicklung von Grafikeffekten f\u00fcr das Spiel getroffen. In der Zusammensetzung von Diablo\u00a0IV<\/em> steht das unmittelbare Gameplay in jedem Augenblick im Fokus: Es sollte eure Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Dazu m\u00fcssen wir Dinge wie die Fertigkeiten von Spielern, Monstersignale, Fallen, Schadensbereiche und Zust\u00e4nde von Charakteren in Betracht ziehen. Die Grafikeffekte dieser Komponenten m\u00fcssen in allen Gebieten und Beleuchtungsbedingungen erkennbar sein, damit ihr schnell erfasst, was passiert, und anhand dieser Information Entscheidungen treffen k\u00f6nnt.<\/span><\/p>\n

Im Chaos eines Kampfs m\u00fcsst ihr schlau sein\u00a0\u2013 ein legend\u00e4rer Gegenstand auf dem Boden ist aufregend, aber nicht so wichtig wie der Angriff eines Monsters, der euren Hardcore-Charakter erledigen k\u00f6nnte! Wir wollen die prim\u00e4ren, sekund\u00e4ren und terti\u00e4ren Informations\u00fcbermittlungen ausbalancieren, damit ihr verstehen k\u00f6nnt, was gerade im Spiel passiert. Zu diesem Zweck sind visuell auff\u00e4llige Grafikeffekte m\u00e4chtigen Fertigkeiten wie zum Beispiel ultimative F\u00e4higkeiten vorbehalten, schw\u00e4chere Fertigkeiten gliedern sich unauff\u00e4lliger in den Hintergrund ein. Jede Klasse verf\u00fcgt \u00fcber Fertigkeiten, die in Bezug auf Kosten, Abklingzeiten und Macht von niedrig bis hoch reichen. Passend dazu haben die Klassen ein Spektrum an visueller Intensit\u00e4t, die sich mit der Fertigkeitsmacht erh\u00f6ht.<\/span><\/p>\n

Verbesserungen f\u00fcr den Kampf<\/strong><\/span><\/h4>\n

Um zu verbessern, wie der Kampf sich anf\u00fchlt, haben wir mehrere Verbesserungen an der Anwendung von Schaden im Spiel vorgenommen. In fr\u00fcheren Versionen von Diablo<\/em> hatten Fertigkeiten mit Wirkungsbereich (AOE) oder Nahkampffertigkeiten einen einzelnen Schadensbereich, der auf einen einzelnen Frame angewendet wurde. Dank unserer Gameplay Engineers k\u00f6nnen wir jetzt Zielbereiche \u00fcber mehrere Frames hinweg animieren, wodurch wir die animierten Zielbereiche auf die abgespielten Grafikeffekte abstimmen k\u00f6nnen.<\/span><\/p>\n

Zum Beispiel hat Wirbelwind in Diablo\u00a0III<\/em> die Form eines Zylinders, der euren Barbaren umgibt und alle paar Frames regelm\u00e4\u00dfig basierend auf eurer Angriffsgeschwindigkeit Schaden verursacht. In Diablo\u00a0IV<\/em> hat Wirbelwind die Form eines Tortenst\u00fccks, das gemeinsam mit eurem Charakter animiert ist. Die Wirkungsbereiche breiten sich im Lauf der Zeit nach au\u00dfen aus und die Nahkampfangriffe passen zu den Bewegungen eurer Waffe. Animierte Zielbereiche erh\u00f6hen die Genauigkeit der Schadensanwendung in Diablo\u00a0IV<\/em>. K\u00e4mpfe f\u00fchlen sich eindrucksvoller an und Monster werden durch eure Angriffe brutaler herumgeschleudert. Durch die animierten Zielbereiche spielt jetzt f\u00fcr verschiedenste Fertigkeiten auch Timing eine Rolle.<\/span><\/p>\n

Dar\u00fcber hinaus haben wir die Art, wie wir Treffereffekte auf Monster anwenden, \u00fcberarbeitet, sodass sich Treffer an die Richtung eines Zaubers oder eines Nahkampfangriffs halten. Wir verwenden in der Animation und im animierten Zielbereich definierte Daten, um die genaueste Stelle f\u00fcr einen Treffer gegen ein Monster zu finden und zu bestimmen, in welche Richtung die Kraft des Treffers auf den K\u00f6rper einwirken soll. Kurz gesagt: Wenn ihr einen Ziegenmenschen aufs Knie schlagt, wird das Blut auch aus seinem Knie spritzen. Durch die physikalische Kraft, die auf das Knie des Ziegenmenschen trifft, wird er herumgewirbelt, als h\u00e4ttet ihr ihm die Beine weggetreten.<\/span>
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