{"id":92068,"date":"2022-02-24T09:40:38","date_gmt":"2022-02-24T08:40:38","guid":{"rendered":"https:\/\/stevinho.justnetwork.eu\/?p=92068"},"modified":"2022-02-24T09:40:38","modified_gmt":"2022-02-24T08:40:38","slug":"diablo-immortal-die-erkenntnisse-aus-der-geschlossenen-beta","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/stevinho.justnetwork.eu\/2022\/02\/24\/diablo-immortal-die-erkenntnisse-aus-der-geschlossenen-beta\/","title":{"rendered":"Diablo Immortal: Die Erkenntnisse aus der geschlossenen Beta"},"content":{"rendered":"
Vom Oktober 2021 bis zum Januar 2022 f\u00fchrten die Entwickler von Blizzard Entertainment eine geschlossene Beta f\u00fcr ihren kommenden mobilen Titel Diablo Immortal durch. Diese Testphase erlaubte es den Fans in einigen ausgew\u00e4hlten Teilen der Welt schon jetzt einen Blick auf dieses Spiels zu werfen und den Titel im Vorfeld auszuprobieren. Dabei stand den Testern eine recht vollst\u00e4ndige und umfangreiche Version des Spiels zur Verf\u00fcgung.<\/p>\n
Passend dazu ver\u00f6ffentlichten die Entwickler von Blizzard Entertainment gestern Abend nun einen neuen Blogeintrag zu Diablo Immortal auf ihrer Communityseite, der einen Schlussstrich unter diese Testphase ziehen soll. In diesem Beitrag schildert das Team im Grunde ihre Erkenntnisse aus der geschlossenen Beta dieses Titels. In dem Text erkl\u00e4ren die Entwickler, welche Inhalte gut funktioniert haben, welche Probleme es gab und was f\u00fcr Anpassungen an nicht optimal arbeitenden Features notwendig sind.<\/p>\n
Zusammenfassung des Beitrags:<\/strong><\/p>\n <\/p>\n <\/span><\/p>\n Von Oktober letzten Jahres bis Anfang Januar war die geschlossene Beta in vollem Gange! Teilnehmer konnten eine Vielzahl neuer Inhalte und Features ausprobieren, darunter die Totenbeschw\u00f6rer-Klasse, Aktualisierungen am Kreislauf des Konflikts, Setgegenst\u00e4nde, Aktualisierungen am Reliquiar der H\u00f6lle und Controllerunterst\u00fctzung. Egal, ob ihr direkt am Spieltest teilgenommen, uns wertvolles Feedback gesendet oder das Spiel im Livestream verfolgt habt\u00a0\u2013 wir wissen eure Anmerkungen sehr zu sch\u00e4tzen. Unser Game Director Wyatt Cheng und Senior System Designer Kris Zierhut sprechen heute \u00fcber unsere Erkenntnisse, Philosophien und geplante Verbesserungen!<\/span><\/p>\n Hallo miteinander! Mein Name ist Wyatt Cheng und ich bin der Game Director von Diablo Immortal<\/em>. Nach diesem Spieltest macht unser Team weiterhin erheblich Fortschritte, damit alle das Spiel bald in den H\u00e4nden halten k\u00f6nnen. Wir planen immer noch eine Ver\u00f6ffentlichung im Jahr\u00a02022. Heute wollen wir unsere Erkenntnisse aus der geschlossenen Beta teilen, die zu wichtigen \u00c4nderungen an den sozialen Aspekten des Spiels, an Schlachtz\u00fcgen, K\u00e4ufen im Spiel, einer \u00dcberarbeitung des Kreislaufs des Konflikts und mehr f\u00fchrten. Zum Auftakt zeige ich euch ein paar allgemeine Updates, die wir nach der geschlossenen Beta vorhaben. Legen wir los!<\/span><\/p>\n VERBESSERUNGEN AM SOZIALEN & GRUPPENSPIEL<\/strong><\/span><\/p>\n Diablo Immortal<\/em> ist ein MMO (Massively Multiplayer Online Game) und ein wichtiger Teil jedes MMOs sind die darin gekn\u00fcpften Freundschaften und der Gemeinschaftssinn. Die Communitys unseres Spiels beginnen mit Gruppen und wir wollen die Gruppenbildung zwischen gleichgesinnten Spielern zum Erreichen gemeinsamer Ziele f\u00f6rdern.<\/span><\/p>\n Das Kopfgelder-System f\u00fchrte zu vielen Gruppenspielen, aber auch zu einigen Herausforderungen in der Beta. Dabei handelt es sich um wiederholbare, zuf\u00e4llige Quests, die ihr kurz nacheinander abschlie\u00dfen k\u00f6nnt. Jedes Mal, wenn ihr vier davon abgebt, erhaltet ihr Bonusbelohnungen. W\u00e4hrend der geschlossenen Beta erreichte uns Feedback, dass viele Spieler sich zum Abschluss von Dungeon-Kopfgeldern in eine Gruppe gezwungen f\u00fchlten. Gruppenmitglieder, die diese Spieler erhielten, wollten oft mehrere Dungeons durchlaufen und waren entt\u00e4uscht, wenn Spieler die Gruppe nach dem Abschluss des Kopfgeldes wieder verlie\u00dfen.<\/span><\/p>\n Wir werden Kopfgelder anpassen, so dass sie ausschlie\u00dflich f\u00fcr das Solospiel geeignet sind. Wir denken auch dar\u00fcber nach, die Vertr\u00e4ge der Schatten in Zukunft flexibler zu gestalten. Wir wollen greifbare Anreize zur Gruppenbildung bieten, aber wir wollen euch auch die Wahl \u00fcberlassen, ob ihr Solo- oder Gruppeninhalte spielen wollt.<\/u><\/a><\/span><\/p>\n <\/a>VERBESSERUNGEN AN SCHLACHTZ\u00dcGEN<\/strong><\/span><\/p>\n <\/a>Wir freuen uns, dass vielen von euch das Reliquiar der H\u00f6lle gef\u00e4llt: riesige Schlachtzugsbosse f\u00fcr 8\u00a0Spieler, die ein zus\u00e4tzliches Ma\u00df an Koordination erfordern.<\/span><\/p>\n Wir haben vor, jeden Monat einen neuen Boss f\u00fcr das Reliquiar der H\u00f6lle zu ver\u00f6ffentlichen. Um jedoch f\u00fcr mehr Details und ein besseres Fortschrittsgef\u00fchl zu sorgen, werden wir auch mehrere Schwierigkeitsstufen f\u00fcr jeden Boss bieten. W\u00e4hrend der Beta erreichte uns Feedback, dass die Schwierigkeit zwischen den Bossen Lassal und Vitaath zu unterschiedlich ausfiel. Wir glauben, dass das Reliquiar der H\u00f6lle mit dieser \u00c4nderung f\u00fcr alle Spieler lohnend bleibt, w\u00e4hrend sich die Differenz in der Schwierigkeit f\u00fcr diejenigen schlie\u00dft, die sich von diesem Inhalt entmutigt f\u00fchlen.<\/span><\/p>\n Uns erreichten auch viele Anfragen f\u00fcr bessere Tools f\u00fcr Gruppen, f\u00fcr die Spielersuche und f\u00fcr die Verwaltung von Schlachtz\u00fcgen und wir kommen ihnen gerne nach! Die Benutzeroberfl\u00e4che f\u00fcr Schlachtz\u00fcge in der geschlossenen Beta war ein erster Durchlauf und ihr k\u00f6nnt euch in Zukunft auf grafische und funktionelle Verbesserungen freuen.<\/u><\/span><\/p>\n <\/a>FEEDBACK ZU BATTLE PASS & IN-GAME-K\u00c4UFEN<\/strong><\/span><\/p>\n Unser Ziel bestand immer darin, allen Spielern das grundlegende Gameplay von Diablo<\/em>\u00a0\u2013 das T\u00f6ten von D\u00e4monen und den Erhalt von Ausr\u00fcstung\u00a0\u2013 zug\u00e4nglich zu machen, egal, ob sie In-Game-K\u00e4ufe nutzen oder nicht. Die K\u00e4ufe in unserem Spiel sind v\u00f6llig optional und sollten niemandes Spielerlebnis einschr\u00e4nken. W\u00e4hrend der geschlossenen Beta erreichte uns eine Menge Feedback zu unserem Battle Pass und anderen In-App-K\u00e4ufen.<\/span><\/p>\n Wir freuen uns, dass der Battle Pass gut ankommt und viele von euch darin ein gutes Preis-Leistungs-Verh\u00e4ltnis sehen. Uns fiel jedoch auf, dass der Segen des \u00dcberflusses nicht so gut aufgenommen wurde. Wir denken \u00fcber M\u00f6glichkeiten nach, den Segen des \u00dcberflusses zu verbessern, damit er n\u00fctzlicher und rentabler wird.<\/span><\/p>\n Zuletzt gab es viel Frustration um legend\u00e4re Edelsteine und deren Einfluss auf Twinks in der geschlossenen Beta. Eurem Feedback nach zwang dieses System viele von euch, sich einem einzelnen Charakter zu verpflichten, anstatt euch auf mehrere Charaktere gleichzeitig zu konzentrieren. Wir arbeiten an einer L\u00f6sung f\u00fcr dieses Anliegen und werden ihm einen zuk\u00fcnftigen Blogeintrag widmen. Wir verstehen, dass gemeinsam nutzbare, gekaufte Gegenst\u00e4nde oder der Wechsel auf Twinks nicht berauschend sind, und planen, das bei der Ver\u00f6ffentlichung zu beheben.<\/u><\/span><\/p>\n <\/a>UPDATE ZUR CONTROLLERUNTERST\u00dcTZUNG<\/strong><\/span><\/p>\n Letztes Jahr bat die Community um Controllerunterst\u00fctzung. Wir kamen dieser Bitte gerne nach und die geschlossene Beta f\u00fchrte ein paar kompatible Controller ein.<\/span><\/p>\n Unser Ziel ist es, dass der Controller sofort beim Start des Spiels erkannt wird. Wir wollen das Verbinden und Trennen eures Controllers nahtloser machen und daf\u00fcr sorgen, dass Controller in allen Men\u00fcs im Spiel funktionieren.<\/span><\/p>\n Wir freuen uns \u00fcber die positive Resonanz auf die Controllerunterst\u00fctzung in der geschlossenen Beta. Bei der Auswahl an Controllern in der geschlossenen Beta handelt es sich jedoch nicht um die endg\u00fcltige Liste. Wir m\u00fcssen immer noch viele Feinschliffe vornehmen, um die Controllerunterst\u00fctzung f\u00fcr die weltweite Ver\u00f6ffentlichung des Spiels zu verbessern.<\/span><\/p>\n Nach oben<\/a><\/u><\/span><\/p>\n <\/a>TRUPPEN-VERBESSERUNGEN<\/strong><\/span><\/p>\n Unsere Absicht bei der Implementierung von Truppen war es, kleine, fortw\u00e4hrende Spielergruppen zu motivieren, regelm\u00e4\u00dfig gemeinsam zu spielen. Wir wollten euch ein Tool geben, um andere, gleichgesinnte Spieler zu finden, die die gleichen Ziele erreichen wollen.<\/span><\/p>\n Wir werden Truppen auf Gruppen von 8\u00a0Spielern erweitern. Wir denken au\u00dferdem dar\u00fcber nach, zus\u00e4tzliche Features hinzuzuf\u00fcgen, damit sich eine Truppe wie ein enger Freundeskreis anf\u00fchlt. Wir wollen die lukrativen Boni und Anreize, die ihr bereits f\u00fcr den Abschluss von Dungeons oder des Reliquiars der H\u00f6lle in einer Gruppe erhaltet, auch f\u00fcr das Truppen-System reproduzieren.<\/span><\/p>\n Danke an alle Teilnehmer unserer geschlossenen Beta. Wir sind unglaublich dankbar, dass ihr uns auf dieser Reise begleitet, Diablo Immortal<\/em> zum bestm\u00f6glichen Spiel zu machen. Jetzt m\u00f6chte ich unseren Senior System Designer Kris Zierhut vorstellen, der ein umfangreiches Update zur Verbesserung von Setgegenst\u00e4nden, des Kreislaufs des Konflikts und Welt-Paragon in Diablo Immortal<\/em> f\u00fcr euch hat.<\/span><\/p>\n \u2013 Wyatt Cheng,<\/span> <\/a>SYSTEMAKTUALISIERUNGEN<\/strong><\/span><\/p>\n VERBESSERUNGEN AN SETGEGENST\u00c4NDEN<\/a><\/span><\/p>\n <\/a>Hallo allerseits, mein Name ist Kris Zierhut. Danke, dass ihr weiterhin mit uns zusammenarbeitet, um das Spielerlebnis von Diablo Immortal<\/em> zu verbessern. In der geschlossenen Beta haben wir ein neues Ausr\u00fcstungssystem f\u00fcr die Langzeitinhalte implementiert, damit ihr Setgegenst\u00e4nde f\u00fcr eure sekund\u00e4ren Ausr\u00fcstungspl\u00e4tze erhalten k\u00f6nnt. Wenn ihr gen\u00fcgend Gegenst\u00e4nde aus demselben Set ausger\u00fcstet habt, erhielt euer Charakter einen zus\u00e4tzlichen Bonus. Den meisten von euch gefiel die Jagd nach Sets, aber wir freuen uns, die Setgegenst\u00e4nde noch zu verbessern. Wir wollen dem Spiel neue Sets hinzuf\u00fcgen und die Spielbalance der aktuellen Sets anpassen, damit sie bestimmte Builds und Spielweisen unterst\u00fctzen und erg\u00e4nzen.<\/span><\/p>\n Ein weiteres Problem ist, dass viele von euch ein vollst\u00e4ndiges Set gesammelt, es aber nicht immer ausger\u00fcstet haben. Einige Sets schienen wertlos, da einige Setteile auf einer so niedrigen Paragonstufe gefunden wurden, dass der Verlust von Werten auf diesen Gegenst\u00e4nden nicht durch den Setbonus ausgeglichen wurde. Wir arbeiten in dieser Hinsicht an Verbesserungen und werden vor der Ver\u00f6ffentlichung \u00c4nderungen vornehmen.<\/u><\/span><\/p>\n <\/a>\u00dcBERARBEITUNG DES KREISLAUFS DES KONFLIKTS<\/strong><\/span><\/p>\n <\/a>In den letzten Spieltests haben wir erhebliche \u00c4nderungen am Kampf um die Ewige Krone vorgenommen. Wir sind aber noch lange nicht fertig. Wir werden einige \u00c4nderungen am Kreislauf des Konflikts<\/a> vornehmen, die nicht alle in diesem Blog enth\u00fcllt werden. Es gibt jedoch einen Bereich, den wir in diesem Beitrag hervorheben wollten.<\/span><\/p>\n Die Kernstruktur des Kreislaufs des Konflikts wird sich nicht mehr um Dunkle H\u00e4user und eine letzte Gruppe Unsterblicher drehen. Stattdessen wird der Kreislauf des Konflikts auf Clans basieren, die miteinander wetteifern. Um die soziale Erfahrung zu bereichern, geben wir eurem Clan die M\u00f6glichkeit, zu einem Dunklen Clan<\/strong> zu werden. Die Bildung Dunkler H\u00e4user war nicht besonders gut f\u00fcr langanhaltende, soziale Beziehungen. Jedes Ende eines Kreislaufs sorgte f\u00fcr einen ersch\u00fctternden Umbruch eures sozialen Systems und des Spielernetzwerks. Jetzt treten die Mitglieder des Clans nach der Erstellung durch einen Spieler gemeinsam den Schatten bei. Wenn der Dunkle Clan die anderen Dunklen Clans besiegt und die Unsterblichen st\u00fcrzt, wird der siegreiche Dunkle Clan zum Unsterblichen Clan. Spieler in einem Unsterblichen Clan bleiben als Einheit zusammen und k\u00f6nnen bis zu zwei weitere Dunkle Clans einladen, um Unsterbliche Verb\u00fcndete Clans zu werden. Wenn die Herrschaft der Unsterblichen endet, wie jede Herrschaft enden muss, wird der Unsterbliche Clan wieder zu einem normalen Clan und der Kreislauf beginnt erneut. Dieses neue Design gibt Clans eine gr\u00f6\u00dfere Bedeutung und erlaubt es euch, langanhaltende Freundschaften mit anderen Spielern zu kn\u00fcpfen.<\/u><\/span><\/p>\n <\/a>WELT-PARAGON-VERBESSERUNGEN<\/strong><\/span><\/p>\n <\/a><\/span><\/p>\n <\/a>Nach der geschlossenen Beta haben wir uns das Welt-Paragonsystem erneut angeschaut. Da es sich bei Diablo Immortal<\/em> um ein MMO handelt, wollen wir ein verlockendes soziales Erlebnis schaffen, bei dem ihr jeden Tag gemeinsam mit euren Freunden D\u00e4monen t\u00f6ten k\u00f6nnt. Wir wollen eure Spielzeit auch nicht durch \u201eEnergie\u201c-Systeme oder \u00e4hnliche Mechaniken einschr\u00e4nken, um euren Spa\u00df zu drosseln. Das f\u00fchrt jedoch zu einer Herausforderung. Wir wollen sicherstellen, dass Freunde, die jeden Tag unterschiedlich lange spielen, dennoch immer gemeinsam als Team spielen k\u00f6nnen, und dass die starken Spieler nicht die schw\u00e4cheren \u201eziehen\u201c. In unserer geschlossenen Alpha hatten wir ein w\u00f6chentliches Maximum an Erfahrung. Dieser Ansatz hatte seine Schw\u00e4chen und kam bei unseren Teilnehmern nicht gut an, also haben wir ihn entfernt. F\u00fcr die geschlossene Beta f\u00fchrten wir ein neues \u201eAufholsystem\u201c ein: Welt-Paragon. Das Ziel ist, dass sich Freunde in Sachen St\u00e4rke nicht so weit voneinander entfernen, dass sie nicht gemeinsam spielen k\u00f6nnen. Wir arbeiten f\u00fcr die Ver\u00f6ffentlichung weiterhin daran.<\/span><\/p>\n Sobald ihr in Diablo Immortal<\/em> die H\u00f6chststufe erreicht, erhaltet ihr Paragonstufen. Dadurch wird eure Beute verbessert und ihr k\u00f6nnt in Paragonb\u00e4umen aufsteigen, die euren Charakter m\u00e4chtiger und individueller machen.<\/span><\/p>\n Jeder Server hat eine Welt-Paragonstufe, die sich jeden Tag um zwei Stufen erh\u00f6ht. Wenn sich eure Paragonstufe unter der Welt-Paragonstufe befindet, erhaltet ihr mehr Erfahrung. Wenn ihr euch mehr als vier Stufen \u00fcber der Welt-Paragonstufe befindet, wird eure Erfahrung gedrosselt. Ihr k\u00f6nnt weiterhin spielen, aber ihr steigt langsamer in Paragonstufen auf. Das System funktionierte in der geschlossenen Beta gut, um Freunde miteinander spielen zu lassen. Spieler, die l\u00e4nger spielen, sammeln jedoch mehr Beute, daher haben wir das Welt-Paragonsystem auch auf die Wiederverwertung von Gegenst\u00e4nden ausgeweitet.<\/span><\/p>\n Die Wiederverwertung von Gegenst\u00e4nden ist ein wichtiger Teil des Ausr\u00fcstungsfortschritts in Diablo Immortal<\/em>. Sie erh\u00f6ht den Rang eurer Gegenst\u00e4nde, f\u00fcgt zus\u00e4tzliche Werte und Affixe hinzu. Als wir zus\u00e4tzlich zur Welt-Paragon-Erfahrung auch die Wiederverwertung verringerten, mieden Spieler in der geschlossenen Beta Erfahrung: sie hoben keine EP-Kugeln auf, die von Elite-Monstern fallengelassen wurden, oder schlossen Quests ab, ohne sie abzugeben. Das ist schlecht, also machen wir die Modifikation an der Wiederverwertung f\u00fcr Welt-Paragon wieder r\u00fcckg\u00e4ngig. Ihr k\u00f6nnt so viele Gegenst\u00e4nde sammeln, wie ihr wollt, und verdiente Paragonstufen verringern nicht mehr die Wiederverwertung.<\/span><\/p>\n Wir m\u00fcssen dennoch den Spielfortschritt von Spielern verlangsamen, die mehr spielen, damit Freunde nicht von Charakterst\u00e4rke entzweit werden. Unser derzeitiger Plan sieht vor, die ben\u00f6tigten Materialien zu erh\u00f6hen, um Gegenst\u00e4nde auf sehr hohen R\u00e4ngen aufzuwerten. Dies erm\u00f6glicht es allen Spielern, legend\u00e4re Gegenst\u00e4nde mit Rang sechzehn zu erreichen, aber nur wirklich engagierte Spieler werden noch h\u00f6here R\u00e4nge erreichen. Sehr aktive Spieler werden immer noch durch Gegenst\u00e4nde mit h\u00f6heren R\u00e4ngen st\u00e4rker sein und eine gr\u00f6\u00dfere Auswahl an legend\u00e4ren und Setgegenst\u00e4nden haben, sie werden jedoch nicht so weit voraus sein, dass sie nicht mit ihren Freunden spielen k\u00f6nnen.<\/span><\/p>\n Wir glauben, dieses \u00fcberarbeitete Welt-Paragonsystem wird euch helfen, gemeinsam mit euren Freunden und trotzdem so oft Diablo Immortal<\/em> zu spielen, wie ihr wollt.<\/span><\/p>\n Das Feedback und Engagement der Community war unglaublich. Wir hoffen, unsere Spieler m\u00f6gen und verstehen diese \u00c4nderungen, und wir k\u00f6nnen es nicht erwarten, euch das Spiel in die H\u00e4nde zu geben!<\/span><\/p>\n -Kris Zierhut,<\/span> <\/a>DANKE AN DIE COMMUNITY<\/strong><\/span><\/p>\n Die oben genannten Updates umfassen nicht die gesamte F\u00fclle an \u00c4nderungen und Aktualisierungen, an denen wir arbeiten. Wir wollten jedoch ein paar der wichtigsten Punkte mit euch teilen, zu denen viele von euch Feedback gegeben haben. Wir k\u00f6nnen den Teilnehmern unserer geschlossenen Beta nicht genug danken! Euer Feedback ist unserem Team sehr wichtig.<\/span><\/p>\n W\u00e4hrend wir weiterarbeiten, bitten wir euch, weiterhin eure Eindr\u00fccke und Feedback eurer Erfahrung mit Diablo Immortal<\/em> mit uns zu teilen. Eure Mitarbeit hilft uns dabei, das Diablo<\/em> zu erschaffen, das wir alle erwarten. Bitte teilt uns eure Eindr\u00fccke im Subreddit r\/DiabloImmortal<\/a> und \u00fcber unsere anderen Kan\u00e4le mit. Wir freuen uns, dass ihr Kris und mich in diesem Blogeintrag \u00fcber \u00c4nderungen und Updates begleitet habt. Haltet die Augen offen\u00a0\u2013 in den kommenden Monaten haben wir noch viel mehr zu teilen und zu entdecken.<\/span><\/p>\n \u2013 Wyatt Cheng,<\/span> Besucht unsere Website<\/a>, wenn ihr mehr \u00fcber Diablo Immortal<\/em> erfahren wollt, oder folgt unserem offiziellen Twitter-Account @DiabloImmortal<\/a> f\u00fcr die allerneuesten Informationen!<\/span><\/p>\n\n
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