{"id":92805,"date":"2022-03-30T11:04:56","date_gmt":"2022-03-30T09:04:56","guid":{"rendered":"https:\/\/stevinho.justnetwork.eu\/?p=92805"},"modified":"2022-03-30T11:04:56","modified_gmt":"2022-03-30T09:04:56","slug":"diablo-4-das-naechste-quartalsupdate-der-entwickler-ist-verfuegbar","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/stevinho.justnetwork.eu\/2022\/03\/30\/diablo-4-das-naechste-quartalsupdate-der-entwickler-ist-verfuegbar\/","title":{"rendered":"Diablo 4: Das n\u00e4chste Quartalsupdate der Entwickler ist verf\u00fcgbar"},"content":{"rendered":"

Die Entwickler von Diablo<\/span> 4 ver\u00f6ffentlichen aktuell regelm\u00e4\u00dfig umfangreiche Quartalsupdate zu der laufenden Entwicklung des Spiels. Auf diese Weise kann das Team die wartenden Spieler dauerhaft \u00fcber den Fortschritt der Arbeit informieren und schon jetzt erstes Feedback zu ihren Pl\u00e4nen sammeln. Die Meinungen der Spieler flie\u00dfen dabei dann direkt in die Entwicklung ein und k\u00f6nnen daf\u00fcr sorgen, dass zuk\u00fcnftige Quartalsupdates einige nur aufgrund dieses Feedbacks durchgef\u00fchrte Anpassungen erw\u00e4hnen.<\/p>\n

Im Verlauf des gestrigen Abends wurde nun das n\u00e4chste Quartalsupdate zu Diablo<\/span> 4 auf der Communityseite<\/span> von Blizzard ver\u00f6ffentlicht. Dieses erste Update aus dem Jahr 2022 dreht sich dabei dann haupts\u00e4chlich um das Aussehen des Spiels und die optische Erfahrung der Spieler. In diesem Beitrag versucht das Team unter anderem zu erkl\u00e4ren, wie sie die klassische Kameraf\u00fchrung von Diablo<\/span> und die Gestaltung der Umgebung daf\u00fcr nutzen, um den Spielern ihre geliebte d\u00fcstere Gothic<\/span> Horror Atmosph\u00e4re zu vermitteln.<\/p>\n

Auch wenn dieses Quartalsupdate viele interessante Informationen zu der Arbeit der Entwickler und dem Spiel beinhaltet, so stechen aber einige Punkte recht deutlich hervor. Erst einmal betont der Beitrag eine offene Spielwelt f\u00fcr Diablo<\/span> 4<\/strong>, die den Spielern das organische Wechseln zwischen Regionen erlauben soll. Diese Regionen der Welt sollen sich durch eine bev\u00f6lkerte und interaktive Landschaft auszeichnen. Beispielsweise bewegen sich die Objekte in den K\u00fcstenregionen oft mit dem Wind und Spieler k\u00f6nnen diese Spielelemente entweder zerst\u00f6ren oder \u00f6ffnen. Ansonsten m\u00f6chte das Team mit Diablo<\/span> 4 wieder eine dunkle und stimmige Umgebung f\u00fcr die Spieler erschaffen, die sich an Teil 1 und Teil 2 orientiert. Daf\u00fcr wurden passende Lichteffekte und andere Elemente erschaffen.<\/p>\n

Wer mehr \u00fcber die Optik von Diablo<\/span> 4, die Welt dieses kommenden Titels oder die Arbeit der Entwickler erfahren m\u00f6chte, der sollte sich das neue Quartalsupdate aufmerksam durchlesen.<\/p>\n

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Quartalsupdate zu Diablo IV \u2013 M\u00e4rz 2022<\/h1>\n

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Hallo und willkommen zu unserem ersten Quartalsupdate zu Diablo\u00a0IV<\/em> im Jahr\u00a02022! Wir hoffen, euch hat unser letztes Quartalsupdate \u00fcber Systeme, Gegenst\u00e4nde und Grafikeffekte gefallen. Ihr k\u00f6nnt diesen Blog und andere Updates hier<\/a> lesen, falls ihr sie verpasst haben solltet.<\/span><\/p>\n

Ich bin richtig \u00fcberw\u00e4ltigt, wie sehr sich das Spiel seit unseren ersten Blogs entwickelt hat. In diesen Updates k\u00f6nnen wir nur schwer all die Arbeit zeigen, die unsere Programmierer, Designer, K\u00fcnstler, Mitarbeiter im Qualit\u00e4tssicherungsteam und Produzenten geleistet haben\u00a0\u2013 wie zeigt man einen Fehler, der mittlerweile ausgemerzt ist, oder wie erkl\u00e4rt man die Planung in einem Diagramm, durch die ein Feature es ins Spiel geschafft und nicht verworfen wurde? All das bleibt f\u00fcr euch unsichtbar, aber was ihr sehen k\u00f6nnt, ist die Entwicklung von Systemen wie Gegenst\u00e4nden und Fertigkeitsb\u00e4umen aufgrund eures Feedbacks und unserer internen Tests. Ihr k\u00f6nnt auch sehen, wie wir uns unseren k\u00fcnstlerischen und thematischen Zielen eines finsteren Fantasy-Horrorspiels n\u00e4hern. Und bedenkt bitte, dass die Bilder, die ihr hier seht, immer noch aus der laufenden Entwicklung stammen!<\/span><\/p>\n

Viele kreativen K\u00f6pfe m\u00fcssen zusammenarbeiten, um Diablo\u00a0IV<\/em> die hochwertige Grafikqualit\u00e4t zu bieten, auf die wir stolz sein k\u00f6nnen, und das Versprechen einer packenden Welt zu erf\u00fcllen, durch die ihr euch gerne bewegt und in der ihr gerne versinkt. Die in sich stimmige Spielerfahrung, die ihr erlebt, besteht aus unz\u00e4hligen Schichten von Kunst und Grafik, von der Beleuchtung \u00fcber Umgebungen bis hin zu Requisiten und interaktiven Objekten. Heute sprechen die K\u00fcnstler, die an vielen dieser Schichten arbeiten, \u00fcber ihr Handwerk und alles, was in die Erschaffung der Welt von Sanktuario flie\u00dft.<\/span><\/p>\n

Wir hoffen, das Update gef\u00e4llt euch, und wir freuen uns auf eure Eindr\u00fccke. Wir werden euch dieses Jahr viele aufregende Dinge zeigen und sind unglaublich dankbar, dass ihr uns auf dieser Reise begleitet.<\/span><\/p>\n

Vielen Dank, dass ihr unsere Spiele spielt, jetzt \u00fcbergebe ich ohne weitere Umschweife das Wort an unsere K\u00fcnstler!<\/span><\/p>\n

\u2013\u00a0Joe Shely,<\/span>
\nGame Director, Diablo\u00a0IV<\/em><\/span><\/p>\n


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Chris Ryder,<\/b><\/span>
\nArt Director, Environments, Diablo\u00a0IV<\/em><\/span><\/h3>\n

Nach all der harten Arbeit in unserem Team freuen wir uns, euch heute einen Blick hinter die Kulissen auf die Entwicklung der Umgebungen von Diablo\u00a0IV<\/em> werfen zu lassen. Ihr werdet von unserem Associate Art Director, Environments, Brian Fletcher, Associate Lighting Director Ben Hutchings, Lead Exterior Environment Artist Matt McDaid und Lead Props and Interactives Artist Chaz Head h\u00f6ren. Sie erz\u00e4hlen euch von ihren Herangehensweisen an verschiedene Gebiete, die letztendlich die Umgebungskomposition von Diablo\u00a0IV<\/em> bilden. Viele der Orte, die wir hier zeigen, befinden sich in unterschiedlichen Arbeitsstufen, also k\u00f6nnen wir mit ihnen hervorragend die unglaubliche Arbeit unserer Teams am n\u00e4chsten Diablo<\/em>-Teil zeigen.<\/span><\/p>\n

Die Umgebungen von Diablo\u00a0IV<\/em> decken einen gro\u00dfen Umfang des Spiels und dessen grafischer Komponenten ab: f\u00fcnf unterschiedliche Regionen und Hunderte Dungeons, die darauf warten, von euch entdeckt zu werden. Dort werdet ihr Monster t\u00f6ten, Beute sammeln und die Umgebung erkunden. Nat\u00fcrlich w\u00e4re nichts davon m\u00f6glich ohne die gemeinsamen Anstrengungen unserer talentierten Designer, Programmierer, Umgebungsgestalter, Beleuchtungsk\u00fcnstler und technischen Gestalter.<\/span><\/p>\n

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Bei der Erschaffung der Umgebungen von Diablo\u00a0IV<\/em> verfolgen wir eine d\u00fcsterere, bodenst\u00e4ndigere Herangehensweise als in fr\u00fcheren Teilen. Das Ziel ist Glaubw\u00fcrdigkeit, nicht Realismus. Diese Glaubw\u00fcrdigkeit ruht in der Verwendung unserer Materialien und bewussten Erstellung von Architektur und Artefakten, die ihr in den Dungeons und in der offenen Spielwelt finden werdet. Dar\u00fcber hinaus bilden regionale Wetterbedingungen, verschiedenste \u00f6rtliche Biome und die Geschichte der Spielwelt die Grundlage, wie ein Objekt oder ein Ort in einer mittelalterlichen Welt wie Sanktuario aussehen sollte. Schlie\u00dflich steckt Sanktuario voller Geschichte, K\u00e4mpfe und Konflikte und bietet uns viele Gelegenheiten, eine vielf\u00e4ltige Welt voller ansprechender Orte an einem d\u00fcsteren mittelalterlichen Schauplatz zu zeigen. Sogar die wohlhabendsten Gebiete von Sanktuario verlangen ihren Einwohnern viel ab. Indem wir diese Eigenschaften hervorheben, verleihen wir der Welt Tiefe. Von diesem Ausgangspunkt k\u00f6nnen wir die Orte grafisch aufbauen und erhalten eine Art Identit\u00e4t, an der wir uns orientieren k\u00f6nnen. Die Atmosph\u00e4re ist an vielen Stellen fast schon greifbar, Wetter und Beleuchtung spielen in Diablo\u00a0IV<\/em> grafisch eine viel gr\u00f6\u00dfere Rolle. Wenn es regnet, werden die Oberfl\u00e4chen nass, Pf\u00fctzen bilden sich in Furchen und Hufabdr\u00fccken, der Boden f\u00fchlt sich schlammig an, die Atmosph\u00e4re ist schwer und dunstig. Dagegen bildet eine von Feuer erhellte Taverne einen starken Kontrast zur Atmosph\u00e4re drau\u00dfen und stellt einen der seltenen warmen Zufluchtsorte dar. Wir wollen, dass ihr eine Reise erlebt, und euch dabei Hinweise auf die Vergangenheit oder k\u00fcrzliche Ereignisse eines Ortes geben. Der befriedigende Teil unserer Arbeit ist, die einzigartige visuelle Geschichte eines Ortes zu erz\u00e4hlen und seine Gestaltung so lange zu formen, bis sie einen unverwechselbaren Hintergrund f\u00fcr die K\u00e4mpfe und die Erkundung bietet, die man aus Diablo<\/em> kennt.<\/span><\/p>\n

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Die dunstige W\u00e4rme einer Taverne hei\u00dft euch willkommen.<\/i><\/span><\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n
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Eine Stadt in einer kargen Umgebung f\u00fchlt sich sichtlich ausgetrocknet an. Die Luft ist von Staub erf\u00fcllt, die Farbpalette unterstreicht die warmen, rostigen T\u00f6ne und erschafft so eine unverwechselbare Region in der Welt von Sanktuario.<\/i><\/span><\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n

Die visuelle Welt von Diablo\u00a0IV<\/em> wurde mit modernen Techniken erschaffen und verwendet physikbasierte Beleuchtung. Wenn wir in Handarbeit die Schaupl\u00e4tze auf dem \u00d6stlichen Kontinent erschaffen, achten wir darauf, K\u00e4mpfe, Navigation, Handlung und stilistische Anspr\u00fcche zu unterst\u00fctzen. Um das zu erreichen, filtern wir Konzepte, Orte und die endg\u00fcltige Implementierung durch unsere zwei Grundkonzepte: \u201ealte Meister\u201c und \u201ezur\u00fcck in die Finsternis\u201c. Diese Konzepte waren unverzichtbar, um die visuelle Atmosph\u00e4re von Diablo\u00a0IV<\/em> durchg\u00e4ngig beizubehalten. Das Konzept \u201ealte Meister\u201c bietet uns eine Linse, durch die wir unsere Gestaltung filtern. Wir verwenden Techniken alter Maler wie Rembrandt: die bewusste Verwendung von Details, das Farbspektrum und den pr\u00e4zisen Einsatz von Farbpaletten. Das Konzept \u201ezur\u00fcck in die Finsternis\u201c erstreckt sich \u00fcber alles von Dungeons bis hin zur Beleuchtung und verk\u00f6rpert die Vorstellung, dass Sanktuario eine gef\u00e4hrliche und d\u00fcstere mittelalterliche Welt ist. Dar\u00fcber hinaus ziehen wir die ikonische Kameraf\u00fchrung von Diablo<\/em> in Betracht und bestimmen, wo wir Details hinzuf\u00fcgen oder entfernen m\u00fcssen, damit das Gameplay erkennbar bleibt oder interessante Grafiken hervorgehoben werden. Das ist ein Balanceakt, der zu einem handgefertigten Erscheinungsbild mit einem einmaligen Grafikstil f\u00fchrt und so das Verm\u00e4chtnis von Diablo<\/em> weiterf\u00fchrt.<\/span><\/p>\n

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Tief in einer von der Zeit vergessenen Ruine warten Sch\u00e4tze und Geheimnisse darauf, entdeckt zu werden.<\/i><\/span><\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n

Die t\u00e4glichen Fortschritte des Teams f\u00fcr Umgebungskunst und all die harte Arbeit zu sehen, ist aufregend und inspirierend. Gehen wir also ins Detail und lassen wir uns von Brian, Ben, Matt und Chaz von sechs Orten erz\u00e4hlen, die unsere Herangehensweise und die Konzepte illustrieren, die wir bei der Erstellung der Umgebungen von Diablo\u00a0IV<\/em> verfolgen.<\/span><\/p>\n

Nach oben<\/a><\/u><\/span><\/p>\n


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Die Welt von Sanktuario<\/strong><\/span><\/h3>\n

Matt McDaid<\/b>: \u201eIch freue mich, \u00fcber die offene Welt von Diablo\u00a0IV<\/em> sprechen zu k\u00f6nnen! Wir haben 5 fesselnde Zonen zum Erkunden. Jede Region steckt voller eigener Gefahren. Dort erwarten euch viele verschiedene Wege und verborgene Winkel, die entdeckt werden wollen. Wie ihr euch durch diese weitl\u00e4ufige Welt bewegen wollt, liegt ganz an euch. Die Teams f\u00fcr Kunst und Design haben eine zusammenh\u00e4ngende Welt erschaffen, in der ihr von K\u00fcste zu K\u00fcste streifen oder Gletscherk\u00e4mme besteigen k\u00f6nnt. Das Team f\u00fcr Umgebungskunst will sicherstellen, dass jeder der handgefertigten Orte sich von anderen abhebt und immersiv ist. Unsere Teams f\u00fcr Umgebungskunst, interaktive Objekte und Beleuchtung versuchen durch die von Chris beschriebene Linse f\u00fcr Diablo\u00a0IV<\/em>, den Ton zu treffen, der das Konzept \u201ezur\u00fcck in die Finsternis\u201c erf\u00fcllt.<\/span><\/p>\n

K\u00fcste von Scosglen<\/strong><\/span><\/h4>\n