{"id":94915,"date":"2022-07-15T11:39:04","date_gmt":"2022-07-15T09:39:04","guid":{"rendered":"https:\/\/stevinho.justnetwork.eu\/?p=94915"},"modified":"2022-07-15T11:39:04","modified_gmt":"2022-07-15T09:39:04","slug":"ist-ein-entwickler-ein-idiot-wenn-er-die-monetarisierung-nicht-priorisiert","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/stevinho.justnetwork.eu\/2022\/07\/15\/ist-ein-entwickler-ein-idiot-wenn-er-die-monetarisierung-nicht-priorisiert\/","title":{"rendered":"Ist ein Entwickler ein Idiot, wenn er die Monetarisierung nicht priorisiert?"},"content":{"rendered":"

Videogames cost money to make, but monetizing videogames is tough: Premium prices, microtransactions, and loot boxesare all subject to criticism from various quarters. Yet it’s important that game developers put thought into how they’re going to approach the subject early in the process, Unity CEO John Riccitiello said in an interview with Pocket Gamer.biz … (via<\/a>)<\/span><\/p><\/blockquote>\n

W\u00e4hrend Computerspiele sich fr\u00fcher nur durch den eigentlichen Verkaufspreis finanzierten und h\u00f6chstens \u00fcber kostenpflichtige Erweiterungen erg\u00e4nzt wurden, so hat sich das Ganze aber mittlerweile stark ver\u00e4ndert. Heutzutage sind viele Spiele darauf ausgelegt, dass sie deutlich l\u00e4nger leben, st\u00e4ndig neue Inhalte erhalten und sich nat\u00fcrlich auch permanent refinanzieren. Deshalb ist es auch wichtig, dass die Entwickler von Spielen schon bei der Erschaffung eines Titels dar\u00fcber nachdenken, wie man mit dem Produkt Geld verdienen kann. Zumindest ist das die Meinung von Unity CEO John Riccitiello<\/span>, der vor Kurzem einige sehr interessante Worte zu diesem Thema in einem Interview mit Pocket<\/span> Gamer.biz<\/a> verloren hat.<\/p>\n

Laut John Riccitiello<\/span> gibt es aktuell noch immer einige Entwickler, die in den alten Wegen feststecken. Diese Personen wehren sich krampfhaft gegen Neuerungen im Bereich der Monetarisierung und sie versuchen unbedingt an veralteten Ideen festzuhalten. John Riccitiello<\/span> zufolge sind diese Menschen seine Favoriten, wenn es um Diskussionen und Streitereien geht. Solche Entwickler sind seiner Meinung nach n\u00e4mlich toll, rein, brillant und die gr\u00f6\u00dften Vollidioten.<\/p>\n

„Ferrari and some of the other high-end car manufacturers still use clay and carving knives. It\u2019s a very small portion of the gaming industry that works that way, and some of these people are my favourite people in the world to fight with\u2014they\u2019re the most beautiful and pure, brilliant people. They\u2019re also some of the biggest fucking idiots.“<\/p><\/blockquote>\n

Wie man es nicht anders erwarten w\u00fcrde, hat diese Aussage in der vergangenen Nacht viele andere Menschen ver\u00e4rgert. Viele simple Spieler sind der Meinung, dass Monetarisierung die Spiele zerst\u00f6rt und das Gameplay immer an oberster Stelle stehen sollte. Einige Entwickler sind nicht einmal so nett und sie strafen Unity CEO John Riccitiello<\/span> mit einer Reihe von Schimpfw\u00f6rtern. F\u00fcr diese haupts\u00e4chlich auf Indie-Titel<\/span> beschr\u00e4nkten Entwickler ist der CEO einfach nur eins gieriges Schwein, welches Gewinne \u00fcber seine Kunden stellt.<\/p>\n

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John Riccitiello thinks I’m an idiot.<\/p>\n

I think he’s a little greedy capitalist pig who only cares about money.<\/p>\n

I’m so tired of people like him ruining things I love.<\/p>\n

\u2014 Breog\u00e1n (@BreoganHackett) July 14, 2022<\/a><\/p><\/blockquote>\n

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i strongly disagree with john riccitiello. what that scumbag doesn\u2019t realize is some people simply enjoy making games for fun, or to educate, or to share a thought, idea, or experience<\/p>\n

those creators, and games are absolutely valid, and their process should not be condemned https:\/\/t.co\/LetoXhm2m9<\/a><\/p>\n

\u2014 \u0295 \u2022\u1d25\u2022\u0294 (@Rokashi) July 14, 2022<\/a><\/p><\/blockquote>\n

Auch wenn die Worte von Unity CEO John Riccitiello<\/span> erst einmal nicht nett klingen und f\u00fcr viel Aufregung sorgten, so erkl\u00e4rte er seine Haltung in einigen folgenden Aussagen aber noch weiter. Diese Angaben liefern etwas mehr Kontext zu dem ersten Spruch und sie lassen das Ganze weniger schlimm und beinahe schon sinnvoll wirken.<\/p>\n

Fr\u00fcher konnte man laut Riccitiello<\/span> einfach ein Spiel entwickelt, es abliefern und die Abteilung f\u00fcr den Verkauf k\u00fcmmerte sich um den Rest. Diese Zeit hat sich aber ge\u00e4ndert und die Indutrie<\/span> unterscheidet sehr stark zwischen Entwicklern, die entweder an der alten Vorgehensweise festh\u00e4ngen oder mit der Zeit gegangen sind. Wer aktuell ein gutes Spiel entwickeln m\u00f6chte, der sollte laut dem CEO darauf achten, welche Aspekte ein Produkt erfolgreich machen und was genau eigentlich seine Spieler denken. Dadurch erh\u00e4lt man Feedback von den Kunden und man kann sein Spiel besser an diese Vorstellungen anpassen. Wer fr\u00fch an die Monetarisierung denkt, der beginnt auch fr\u00fch damit, alle diese Daten \u00fcber seine Kunden zu sammeln. Daher ist das Ganze f\u00fcr Riccitiello<\/span> ein enorm wichtiger Faktor, der einem Spiel hilft \u00fcber der breiten Masse zu stehen.<\/p>\n

Ich pers\u00f6nlich w\u00fcrde den Aussagen des Unity CEOs teilweise durchaus zustimmen. Eine fortlaufende Monetarisierung ist aktuell enorm wichtig, wenn man ein Live<\/span> Service Spiel entwickelt. Korrekt mit dem Thema umzugehen und m\u00f6glichst fr\u00fch m\u00f6glichst viel Feedback zu sammeln, kann enorm wichtig f\u00fcr Entwickler sein. Dadurch wei\u00df man, was f\u00fcr Systeme man vermeiden sollte. EA h\u00e4tte auf diese Weise vermutlich Lootboxen f\u00fcr SW Battlefront vermieden und Blizzard h\u00e4tte den P2W Aspekt von Diablo<\/span> Immortal<\/span> etwas herunterschrauben k\u00f6nnen. Wer als Entwickler solch ein Projekt nicht an die Monetarisierung denkt, der schadet seinem Produkt.<\/p>\n

Gleichzeitig ist die Monetarisierung aber nat\u00fcrlich nicht der wichtige Faktor in allen Bereichen. F\u00fcr die meisten Indie-Spiele<\/span> sind solche Gedanken oft komplett unn\u00f6tig. Schlie\u00dflich sind diese Spiele nicht als Live<\/span> Service ausgelegt und sie besitzen h\u00e4ufig auch keinen Shop. Die Aussagen des CEOs sollte man daher auch nur ernst nehmen, wenn es um gr\u00f6\u00dfere moderne Projekte mit einer langen Laufzeit geht. In dem Bereich liegt er n\u00e4mlich einigerma\u00dfen richtig.<\/p>\n

„It used to be the case that developers would throw their game over the wall to the publicist and sales force with literally no interaction beforehand,“ Riccitiello said. „That model is baked into the philosophy of a lot of artforms and medium, and it\u2019s one I am deeply respectful of; I know their dedication and care.<\/p>\n

„But this industry divides people between those who still hold to that philosophy and those who massively embrace how to figure out what makes a successful product. And I don\u2019t know a successful artist anywhere that doesn\u2019t care about what their player thinks. This is where this cycle of feedback comes back, and they can choose to ignore it. But to choose to not know it at all is not a great call.“<\/p>\n

I\u2019ve seen great games fail because they tuned their compulsion loop to two minutes when it should have been an hour. Sometimes, you wouldn\u2019t even notice the product difference between a massive success and tremendous fail, but for this tuning and what it does to the attrition rate. There isn\u2019t a developer on the planet that wouldn\u2019t want that knowledge.<\/p><\/blockquote>\n

(via)<\/a><\/p>\n