Fergusson<\/span> zu Wort.<\/p>\nLaut Rod<\/span> Fergusson<\/span> d\u00fcrfen die Fans nicht von einer Welt ausgehen, die wie Breath of the Wild oder \u00e4hnliche Spiele funktioniert. Diablo<\/span> 4 ist nicht wirklich ein Spiel, welches alle Freiheiten bietet und Spieler einfach alleine in die Welt hinausschickt. Das Team wollte noch immer eine Geschichte erz\u00e4hlen. Diese Geschichte ist zwar nicht komplett linear und etwas offener, aber die Entwickler haben fest auf einen Anfang, eine Mitte und ein Ende hinarbeitet. Das Team m\u00f6chte das Spiel an einem bestimmten Punkt beginnen und es auch an einem festen Punkt beenden.<\/p>\nDie Entwickler w\u00fcrden Diablo<\/span> 4 eher als ein Spiel mit einer verzweigten Geschichte beschreiben. Die Spieler k\u00f6nnen die Reihenfolge festlegen, in der sie einige der wichtigsten Elemente abschlie\u00dfen. Danach k\u00f6nnen sie die Reihenfolge in Replays etc. ver\u00e4ndern und das Ganze auf eine andere Weise erleben. Zus\u00e4tzlich dazu gibt es auch viele Nebenquests und andere Besch\u00e4ftigungen, die von der grundlegenden Geschichte der Kampagne abweichen. Wer die Story vermeidet, der kann trotzdem genug anderen Kram erledigen.<\/p>\nDen Aussagen von Joe Shely<\/span> zufolge musste das Team die Anzahl der vorhandenen Inhalte sogar etwas zur\u00fcckschrauben. Die Spielwelt war wohl einfach etwas zu dicht besiedelt und zu viele Monster versperrten den Spielern den Weg. Dadurch war es teilweise wohl sogar unm\u00f6glich, sich mit einem Reittier durch die offene Spielwelt zu bewegen. Daher musste das Team bestimmte Elemente reduzieren und sicherstellen, dass zumindest die Stra\u00dfen in Diablo<\/span> 4 relativ frei sind und sichere Verbindungspunkte darstellen. Spieler k\u00f6nnen dadurch zielstrebig durch die Welt reisen oder von dem Weg abkommen und Dinge neben dem eigentlichen Pfad entdecken.<\/p>\nF\u00fcr Diablo<\/span> 4 musste das Team einen Mittelweg zwischen Freiheit und Vorgabe finden. F\u00fcr die Spieler soll es sich so anf\u00fchlen, als w\u00e4re die Welt offen und weit genug, um viele M\u00f6glichkeiten zu bieten. Gleichzeitig ist das Spiel aber eine recht geradlinige Angelegenheit, die eine vorgegebene Geschichte erz\u00e4hlt. Um einen guten Kompromiss zwischen den beiden Konzepten zu finden, hat Fergusson<\/span> eine interessante Einsicht mit dem restlichen Team geteilt. Ihm selbst und einigen anderen Open-World-Designern zufolge wollen Spieler zwar eine offene Welt, aber gleichzeitig wollen die auch konkrete Anweisungen und Vorgaben haben. Ansonsten f\u00fchlen sie sich verloren.<\/p>\nEs sieht also ganz danach aus, als w\u00fcrde Diablo<\/span> 4 nicht ganz so offen sein, wie es unter anderen Umst\u00e4nden sein k\u00f6nnte. Wer also auf ein Breath of the Wild gehofft hat, der ist am Ende vermutlich etwas entt\u00e4uscht. Ich selbst bin mit der Illusion von Freiheit komplett zufrieden. Meiner Meinung nach sind eine konkrete Anweisung und ein roter Faden immer wichtig. Wenn die Welt mir keine Aufgaben gibt, dann neige ich dazu, die Lust zu verlieren oder mich verloren zu f\u00fchlen.<\/p>\n