{"id":99692,"date":"2023-05-02T16:44:01","date_gmt":"2023-05-02T14:44:01","guid":{"rendered":"https:\/\/stevinho.justnetwork.eu\/?p=99692"},"modified":"2023-05-02T16:44:38","modified_gmt":"2023-05-02T14:44:38","slug":"wow-es-hilft-wohl-wirklich-wenn-man-auf-spieler-hoert","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/stevinho.justnetwork.eu\/2023\/05\/02\/wow-es-hilft-wohl-wirklich-wenn-man-auf-spieler-hoert\/","title":{"rendered":"WoW: Es hilft wohl wirklich, wenn man auf Spieler h\u00f6rt"},"content":{"rendered":"

There has been a noticeable shift in the developmental mindset of World of Warcraft <\/em>throughout the course of the game\u2019s current expansion, Dragonflight<\/em>. After the franchise saw one of its weakest iterations in Shadowlands<\/em>, the WoW <\/em>dev team resorted to an incredibly simple strategy to revitalize the game: listening to the playerbase.\u00a0 (via<\/a>)<\/p><\/blockquote>\n

In dieser Woche wird endlich Patch 10.1: Embers of Neltharion auf den Liveservern<\/span> von World of Warcraft erscheinen. Als Teil der Werbekampagne f\u00fcr dieses Update haben die Entwickler von Blizzard Entertainment auch wieder eine Reihe von Interviews mit ausgew\u00e4hlten Plattformen und Pressevertretern gef\u00fchrt. Dazu geh\u00f6rte eine vor einigen Tagen ver\u00f6ffentlichte Unterhaltung zwischen Game Director Ion Hazzikostas<\/span>, Lead Quest Designer Josh Augustine und den Vertretern von einigen Fan-Seiten wie beispielsweise Dot<\/span> Esports<\/span><\/a>.<\/p>\n

Dieses Interview drehte sich unter anderem darum, wie die Entwickler das durch Shadowlands<\/span> erzeugte Tief verlassen haben. Am Ende von Shadowlands<\/span> befand sich WoW<\/span> in keiner guten Situation und viele Fans waren frustriert mit dem Spiel. Dragonflight<\/span> hat diesen Abw\u00e4rtstrend aber beendet und sogar viel positives Feedback erhalten. In dem Gespr\u00e4ch erkl\u00e4rte Ion Hazzikostas<\/span>, was das Team tun musste, um eine L\u00f6sung zu finden.<\/p>\n

Laut Ion Hazzikostas<\/span> hat man einen frischen und \u00fcberraschenden Ansatz entwickelt. Das Team entschied sich einfach dazu, auf ihre Fangemeinde zu h\u00f6ren und das Feedback der Spieler ernst zu nehmen. Das Feedback der Community war extrem wichtig bei der Entwicklung von Dragonflight<\/span> und seiner kommenden Content Updates<\/span>. Deshalb hat das Team auch schon m\u00f6glichst fr\u00fch den Kontakt zu den Spielern gesucht und auf konstruktive Kritik von fr\u00fchen Testern reagiert.<\/p>\n

Das Ergebnis dieser Bem\u00fchungen war mit Dragonflight<\/span> eine von vielen Spielern durchaus gemochte Erweiterung. Blizzard versucht aktuell tats\u00e4chlich die Bed\u00fcrfnisse der Spieler zu erf\u00fcllen und recht flott auf die W\u00fcnsche der Community zu reagieren. Das Ganze macht sich auch dadurch bemerkbar, wie schnell Content Updates nachgeschoben werden. Bisherige Updates zu Dragonflight<\/span> wurden recht schnell nacheinander ver\u00f6ffentlicht und bisher kann das Team die langen Wartezeiten von Shadowlands<\/span> vermeiden.<\/p>\n

\u201cWhat sparked it, frankly, was realizing that our old approach wasn\u2019t working anymore. We were failing to connect with our playerbase and people were unhappy with elements of the game that we just saw as continuations of 20 years of traditions.\u201d<\/p><\/blockquote>\n

Das H\u00f6ren auf das Feedback der Spieler klingt nat\u00fcrlich erst einmal simpel. Im Grunde hat das Team schon immer auf die W\u00fcnsche der Spieler reagiert und Kritik ernst genommen. Was sich mit Dragonflight<\/span> aber drastisch ge\u00e4ndert hat, was die Einstellung der Entwickler zu dem Spiel, ihren Spielern und ihrer allgemeinen Design-Philosophie. Spieler warne unzufrieden mit gewissen Elementen des Spiels und bisher hingen die Entwickler nur noch daran fest, um eine beinahe 20 Jahre lange Tradition aufrechtzuerhalten.<\/p>\n

Das Team hat gegen Ende von Shadowlands<\/span> aber erkannt, dass es nichts bringt, an diesen klassischen Elementen festzuhalten, wenn die Spieler unzufrieden sind. Die Entwickler m\u00fcssen den Spielern ein wenig entgegenkommen und WoW<\/span> besser daran anpassen, wie diese Menschen mit dem MMORPG interagieren. Eine unterhaltsame Welt mit interessanten Dingen ist besser, als ein Spiel, welches zwanghaft an vergangenen Elementen festh\u00e4lt. F\u00fcr Ion ist diese neue Einstellung der Entwickler der Grund daf\u00fcr, warum Dragonflight<\/span> so gut ankommt.<\/p>\n

Gleichzeitig betonte der Entwickler auch, dass das Team nicht perfekt ist. Sie werden in der Zukunft vermutlich wieder den einen oder anderen Fehler machen und die Entwickler hoffen darauf, dass die Kommunikation den Spielern dann aufzeigt, was ein besserer Weg gewesen w\u00e4re. Das Team m\u00f6chte das Feedback dann weiterhin nutzen, um das Spiel zu optimieren und Dragonflight<\/span> auf eine sinnvolle Weise an die W\u00fcnsche der Spieler anzupassen.<\/p>\n

Viele an WoW<\/span> arbeitende Entwickler sind selbst langj\u00e4hrige Fans des Spiels. Ion war in der Vergangenheit ein Gildenleiter<\/span> und der Betreiber einer Seite f\u00fcr das Theory-Crafting<\/span>. In solch einer Position ist es wahrscheinlich gar nicht so einfach, bestimmte Elemente des Spiels aufzugeben, um die W\u00fcnsche der Spieler zu erf\u00fcllen. Das beste Beispiel daf\u00fcr w\u00e4re vermutlich das Cross-Faction-Spielen<\/span> in Dragonflight<\/span>. Ab Patch 10.1 darf man sogar fraktions\u00fcbergreifende Gilden gr\u00fcnden, was im Grunde komplett gegen die Traditionen von WoW<\/span> verst\u00f6\u00dft. Allerdings haben die Entwickler diesen Punkt ge\u00e4ndert, um Spielern eine bessere Erfahrung zu liefern.<\/p>\n

Ich denke, dass sich zumindest das WoW-Team<\/span> auf einem guten Weg befindet, wenn die Aussagen von Ion tats\u00e4chlich korrekt sind. Dragonflight<\/span> zeigt recht gut, wie erfolgreich das Team noch immer sein kann. Gleichzeitig darf man es aber nicht zu weit treiben. Spieler neigen dazu, ziemlich egoistische Forderungen zu stellen und nicht das gro\u00dfe Ganze im Blick zu haben. Solche W\u00fcnsche sollte man lieber nicht erf\u00fcllen. Egal, wie sehr jemand in den Foren heult.<\/p>\n

\u201cWe definitely had a couple of wake-up calls along the way and realized at the end of the day, none of this matters if we\u2019re not connecting with the playerbase, meeting them where they are and making a world that brings them joy and is inspiring to spend time in and return to,\u201d<\/p>\n

\u201cThe answer there is just a conversation to understand the things we were doing that weren\u2019t landing the way we\u2019d hope they would, working through possible changes, running those changes by the community, and continuing the conversation that hopefully also lands in a place where once it becomes the norm and people can count on its continued existence, maybe there\u2019s a bit more room for us each to give each other the benefit of the doubt,\u201d<\/p>\n

\u201cWe\u2019re going to get things wrong. We\u2019re not perfect, we\u2019re going to make mistakes. When we do, our hope is that through communication we can more quickly understand exactly how we\u2019re off, but also build trust that it\u2019s not going to be that way forever; that if we got something wrong, it\u2019s because we\u2019re fallible like everybody else, and that our greatest desire is to understand how and fix it.\u201d Ion Hazzikostas<\/p><\/blockquote>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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