via<\/a>)<\/p><\/blockquote>\nDas Entwickeln von richtigen AAA-Computerspielen war f\u00fcr die jeweiligen Studios und Publisher noch nie eine wirklich simple Angelegenheit. Solch ein Projekt umzusetzen erfordert sowohl sehr viel Arbeitsaufwand als auch einiges an Zeit. Der wichtigste Faktor in dieser Sache ist aber wohl die Frage danach, wie viel Geld die Studios in die Entwicklung investieren m\u00fcssen und wie teuer der Verkauf solch eines Produkts aktuell ist.<\/p>\n
Die vergangenen Jahre haben gezeigt, dass die Entwicklung von AAA-Spielen immer aufwendiger und teurer wird. Dieser Umstand wurde in der nahen Vergangenheit noch einmal recht eindeutig f\u00fcr die geplante \u00dcbernahme von Activision Blizzard durch Microsoft betont. Als Teil der Diskussionen mit der mittlerweile gegen den Kauf gestimmten CMA wurde ein 418 Seiten langes Dokument ver\u00f6ffentlicht, welches unter anderem auf die immer weiter steigenden Kosten der Spieleentwicklung eingeht.<\/p>\n
Dieses Dokument vermerkt eine umfangreiche Analyse von der Firma IDG<\/span>, die dieses Thema ausgewertet und untersucht hat. Den Erwartungen dieser Firma zufolge wird die Entwicklung von AAA-Spielen in den kommenden Jahren noch weiter steigen. Aktuell liegen die Kosten im Durchschnitt bei 50 bis 150 Million USD. Dem Bericht von IDG<\/span> zufolge sollte dieser Wert in den n\u00e4chsten Jahren auf lockere 200 Million USD pro Titel steigen.<\/p>\nDes Weiteren geht Microsoft darauf ein, wie viel gewisse Studios aktuell bereits f\u00fcr die Entwicklung von Spielen ausgeben. Das Budget von COD<\/span> liegt schon bei \u00fcber 300 Million USD pro Titel und das n\u00e4chste GTA hat ein Budget von mindestens 250 Million USD. Gleichzeitig betonte Activision den Umfang der Entwicklung von AAA-Spielen, wie beispielsweise Call of Duty. Den Hinweisen dieser Firma zufolge reicht ein Studio alleine nicht einmal mehr daf\u00fcr aus, um jedes Jahr ein neues COD<\/span> auf den Markt zu bringen. Aktuell verwendete Activision eher 1.5 Studios, weil sie mit anderen Entwicklern zusammenarbeiten m\u00fcssen.<\/p>\n\u2018We have to make so much content for Call of Duty<\/em>, that we can\u2019t even lean on one lead studio anymore. Now we need almost 1.5 lead studios for each annual CoD<\/em>. That kind of bandwidth pressure is forcing us to use outsourcers more and more. I don\u2019t see that changing anytime soon.\u2019<\/p><\/blockquote>\nDas Dokument aus den Verhandlungen zwischen Microsoft und der Beh\u00f6rde beinhaltete auch noch die Aussagen von anderen Publishern. Das Ganze nannte zwar keine konkreten Namen, aber diese Angaben beinhalten zumindest die Kosten f\u00fcr die Entwicklung von modernen Spielen. Dabei listen die Punkte nicht nur die Kosten f\u00fcr die Entwicklung Pre-Launch auf, sondern man erh\u00e4lt oft auch einen Eindruck von den fortlaufenden Kosten nach der Ver\u00f6ffentlichung. Ansonsten liegen die Kosten zwar alle etwas auseinander, aber die Grundtendenz von h\u00f6heren Investitionen bleibt erhalten.<\/p>\n
\nEin Publisher zahlte 164 Millionen USD vor dem Launch und 55 Millionen USD f\u00fcr das Marketing.<\/li>\n Ein Publisher sagte, dass die Budgets zwischen 80 und 350 Millionen USD liegen. Die Kosten f\u00fcr das Marketing liegen bei gro\u00dfen Titeln \u00fcber 300 Millionen USD.<\/li>\n Ein dritter Publisher nannte Kosten von 110 Millionen USD bis zu 350 Millionen USD pro Spiel.<\/li>\n Die letzte Angabe nennt Kosten von 90 bis 180 Millionen USD f\u00fcr die Entwicklung und 50 bis 150 Millionen USD f\u00fcr Werbung. Das teuerste Spiel dieser Publishers lag bei 660 Millionen mit \u00fcber 550 Millionen f\u00fcr das Marketing.<\/li>\n<\/ul>\nF\u00fcr die CMA sind diese Kosten ein eindeutiger Beweis daf\u00fcr, dass keine andere Firma einen Ersatz f\u00fcr das j\u00e4hrliche CoD anbieten kann. Zur selben Zeit zeigt das Ganze die Probleme in der Gaming-Branche und die nicht mehr tragbaren Budgets in diesem Bereich. Gr\u00f6\u00dfere Spiele brauchen immer l\u00e4nger, um fertiggestellt und ver\u00f6ffentlicht zu werden. Zusammen mit den hohen Kosten entwickeln sich diese Spiele zu enormen Risikoanlagen, die einem extremen Druck unterliegen. Das Scheitern von einem dieser Projekte kann schreckliche Folgen f\u00fcr eine Firma haben.<\/p>\n
Diese Umst\u00e4nde sind einer der Gr\u00fcnde daf\u00fcr, warum die Publisher und Entwickler weniger Risiken eingehen. Diese Firmen setzen lieber auf bekannte IP und etablierte Marken, um zumindest eine grundlegende Fangemeinde und einen Ansatz von Erfolg zu erhalten. Ein gutes Beispiel daf\u00fcr ist Ubisoft. Der Publisher hat \u00f6ffentlich zugegeben, dass Assassin\u2019s Creed und Far<\/span> Cry<\/span> aktuell im Fokus stehen, weil andere Ideen m\u00f6glicherweise kein Geld machen.<\/p>\nF\u00fcr Fans von Computerspielen ist diese Entwicklung nat\u00fcrlich ebenfalls keine gute Sache. Publisher gehen davon aus, dass sie gewaltige AAA-Titel produzieren m\u00fcssen, um erfolgreich zu sein. Spieler m\u00fcssen dadurch l\u00e4nger auf Spiele warten und die Auswahl an Titeln reduziert sich. Es gibt zwar noch immer kleinere Indie-Spiele<\/span>, aber der mittlere Bereich mit soliden Projekten wird immer kleiner. Wenn sich die Lage so weiter entwickelt, dann k\u00f6nnte es in Zukunft nur noch kleine Spiele von Indie-Entwicklern<\/span> oder gewaltige AAA-Projekte mit Live-Service-Modellen und \u201eunendlichen Inhalten\u201c geben.<\/p>\nMich pers\u00f6nlich st\u00f6rt diese Situation durchaus. Irgendwie ist es l\u00e4stig, wenn jedes Spiel auf dem Markt ein AAA-Titel ist. Manchmal ist es vollkommen in Ordnung, wenn ein Spiel etwas kleiner ausf\u00e4llt und nur 30 oder 40 Euro kostet. Zus\u00e4tzlich dazu ist es mittlerweile eine erfrischende Abwechslung, wenn man ein Spiel wirklich durchspielen kann. Dieser Punkt alleine ist schon eine extrem nervige Sache. Ich reche aber nicht damit, dass sich diese Situation wirklich \u00e4ndert.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"
The production of big-budget games has felt unsustainable for a while now, and all evidence points to major blockbusters only getting more expensive in the years to come. Testimony in the regulatory fight over Microsoft\u2019s acquisition of Activision Blizzard shows that game publishers are spending more than ever to make new entries in their biggest […]<\/p>\n","protected":false},"author":10647,"featured_media":97323,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"_uf_show_specific_survey":0,"_uf_disable_surveys":false,"jetpack_post_was_ever_published":false,"_jetpack_newsletter_access":"","_jetpack_dont_email_post_to_subs":false,"_jetpack_newsletter_tier_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paywalled_content":false,"footnotes":"","_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":true,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","enabled":false}}},"categories":[4],"tags":[13557,1148,323,337],"jetpack_publicize_connections":[],"yoast_head":"\n
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