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Mhh, sieht natürlich sehr gut aus. Würde mal gerne wissen wie sie das dynamische Licht machen, falls das Ray Tracing ist, ist das entweder nen pre-Render oder auf nem Cluster von High End Grafikkarten berechnet und naja, das ist zwar hammer, hammer schön, aber das wissen wir schon das Ray Tracing geil ist, bringt halt nix, wenns nicht in Echtzeit läuft.
Kann man oft erzählen.
Selbstverständlich sind alle Texturen/Model an sich pre-rendered und im RAM vorgeladen.
Die GPU-Belastung ist da nahezu gleich 0, da die Texturen alle aus der gleichen Quelle kommen und die gpu diese in einem batch rendern kann.
Was die gpu in die Knie zwingt, sind Berechnungen (hier sind keine nötig).
State changes (Position, Skalierung, Physik etc.) oder Austauschen dieser Grafiken würde zu sekundenlangen (mind. zweistellig) Hängern führen.
Oder kennt ihr ein game, welches nur aus 2 Räumen statischer Grafiken besteht? Natürlich kann man da mit der Auflösung protzen.
Genau das. 20Mp Fotos auf ne statische Szene kleben, die dann kamerafahrten in Echtzeit erlaubt, naja. Ich sehe dass das in Echtzeit läuft, aber das heißt nicht dass es in einem Spiel mit hunderten dynamischen Elementen flüssig läuft.
Wahnsinn,
gut es werden noch einige Jahre ins Land ziehen bis diese Engine auch bei Games angekommen und „Standart“ sein werden aber trotzdem Irre was bereits heute möglich ist.
Mhh, sieht natürlich sehr gut aus. Würde mal gerne wissen wie sie das dynamische Licht machen, falls das Ray Tracing ist, ist das entweder nen pre-Render oder auf nem Cluster von High End Grafikkarten berechnet und naja, das ist zwar hammer, hammer schön, aber das wissen wir schon das Ray Tracing geil ist, bringt halt nix, wenns nicht in Echtzeit läuft.
Titel lesen hilft…
„real-time rendered“
Kann man oft erzählen.
Selbstverständlich sind alle Texturen/Model an sich pre-rendered und im RAM vorgeladen.
Die GPU-Belastung ist da nahezu gleich 0, da die Texturen alle aus der gleichen Quelle kommen und die gpu diese in einem batch rendern kann.
Was die gpu in die Knie zwingt, sind Berechnungen (hier sind keine nötig).
State changes (Position, Skalierung, Physik etc.) oder Austauschen dieser Grafiken würde zu sekundenlangen (mind. zweistellig) Hängern führen.
Oder kennt ihr ein game, welches nur aus 2 Räumen statischer Grafiken besteht? Natürlich kann man da mit der Auflösung protzen.
Genau das. 20Mp Fotos auf ne statische Szene kleben, die dann kamerafahrten in Echtzeit erlaubt, naja. Ich sehe dass das in Echtzeit läuft, aber das heißt nicht dass es in einem Spiel mit hunderten dynamischen Elementen flüssig läuft.
Wahnsinn,
gut es werden noch einige Jahre ins Land ziehen bis diese Engine auch bei Games angekommen und „Standart“ sein werden aber trotzdem Irre was bereits heute möglich ist.
„Eine Standarte ist eine Flagge.“
Ein Zitat meines Deutschlehrers!
Das Zitat muss ich mir merken 😀