Das PvP ist im Endgame des von Amazon Games entwickelten New World ein wichtiger Faktor. Spieler können entweder in der offenen Spielwelt gegeneinander antreten oder zusammen mit ihren aufgebauten Gruppen in größeren Kriegen um die Kontrolle von Gebieten kämpfen. Trotz dieser zentralen Rolle sind die Entwickler selbst und die daran interessierten Personen aktuell aber nicht unbedingt zufrieden damit, wie dieser Teil des Spiels abläuft. Aufgrund dieser Unzufriedenheit haben die Entwickler gestern Abend einen informativen Beitrag in den Foren veröffentlicht, der genau dieses Thema abdeckt und einige Änderungen auflistet.
Die Entwickler von New World sind aktuell nicht wirklich zufrieden damit, wie das Open World PvP auf der maximalen Stufe abläuft. Während Spieler in der Levelphase durch einen XP-Bonus zu PvP in der Spielwelt motiviert werden, so fehlt solch ein Anreiz aber auf Stufe 60. Um diese Situation zu verbessern, möchten die Entwickler bald zwei Verbesserungen einführen. In Zukunft sollen für PvP markierte Spieler mehr Glück beim Fund von Beute haben und die Ausrüstung solcher Spieler wird beim Ableben nicht mehr ganz so viel Schaden nehmen. Zusätzlich dazu möchte das Team schon in den nächsten Tagen die Belohnungen für PvP Kills auf 60 ein wenig aufwerten.
Ansonsten ist den Entwicklern bewusst, dass die Spieler selbst derzeit viele Probleme mit dem Open World PvP sehen. Es ist schwer auf einen Blick zu erkennen, welche Mitglieder der eigenen Fraktion für das PvP markiert sind. Zusätzlich dazu verwenden alle Zauber im Spiel unabhängig von dem Status des Wirkers die gleichen Zaubereffekte. Dadurch wissen Spieler nicht wirklich, ob ein Effekt von einem Feind oder Freund stammt. Leider benötigt das Ändern dieser Probleme etwas Zeit und Arbeit. Die Entwickler möchten zwar Verbesserungen in diesem Bereich liefern, aber das Ganze wird nicht in der nahen Zukunft erscheinen.
Was den Krieg im Spiel betrifft, so sollte der in dieser Woche erscheinende Patch einen Großteil der Probleme und Exploits ausgebessert haben. Ansonsten ist dem Team bewusst, dass der Krieg für viele Spieler ein wenig zu oft stattfindet. Die Entwickler sind derzeit aber mit dem Tempo des Features zufrieden, weshalb sie erst einmal abwarten möchten, wie sich das Ganze entwickelt. Gleichzeitig möchten sie einen Blick auf die Balance im Krieg werfen. Verteidiger gewinnen derzeit deutlich öfter als die Angreifer und solch ein Ungleichgewicht ist ein Problem. Beide Seiten sollten zumindest eine Chance auf einen Sieg besitzen. Des Weiteren hören die Entwickler die Wünsche nach einer besseren Kommunikation und Koordination für den Krieg. Das Feedback in dieser Richtung ist zwar notiert, aber aktuell gibt es keine konkreten Pläne für Änderungen.
Die Kontrolle über die Gebiete der Spielwelt ändert sich laut den Entwicklern noch immer oft genug. Das Team behält die Situation aber weiterhin im Auge und wird eingreifen, wenn es notwendig sein sollte. Das Team hat einige Ideen dafür, wie man Ungleichgewichte bei Fraktionen und der Gebietskontrolle bekämpfen könnte. Zusätzlich dazu ist ihnen bewusst, dass nicht alle Zonen den Spielern die gleichen Vorteile bei Steuern überlassen und PvP-Missionen nicht unbedingt abwechslungsreich sind. Die Entwickler wollen mit einem kommenden Update sowohl die Steuern aus schwächelnden Gebieten aufwerten als auch neue PvP-Missionen zum Spiel hinzufügen.
Hello Adventurers and Conquerors,
Today I wanted to provide an update on the health, status and vision of PvP, War, and the territory control meta game.
Before we dive in I want to apologize for all the issues we’ve seen in War so far, and thank you for your patience as we work to resolve them. I know there have been some serious lag issues in War and a number of exploits (including the invulnerability exploits) that have marred your experience. We’ve made an initial set of changes to address some of the issues, and are working on some higher impact changes that need more testing. It is a top priority for the team to get war to a stable, performant state where the skill and coordination of the best team determines the outcome.
Let’s start by reiterating our high level vision. We want to create a game where PvE and PvP not only co-exist but support each other. We also want “wars not ganks”— meaning we want to support meaningful PvP in War and the open world conflict between the three Factions.
OPEN WORLD PvP
We feel open world PvP is in an okay position but has room to improve. The rewards for flagging while leveling up are good (the 10% XP bonus makes a difference), and the rewards for PvP kills are meaningful. At end game, however, the rewards for flagging are not good. There are two changes coming in the short term that should help. The first is that we are going to increase the luck of players when flagged. This should be an important and lasting benefit to flagging. Second we are going to reduce the durability damage to gear when flagged, this will reduce the risk of flagging a bit, especially in end game gear repair costs. In the medium term, we will also adjust the rewards for PvP kills at 60 so they can enhance players high watermark (HWM) more – check out our post on the HWM system 2.2k to learn more. Longer term expect a new open world activity that flagged players can participate in that we hope spurs and rewards some smaller scale engagements across Aeternum.In addition to rewards, we understand there are some gameplay issues with open world PvP. Currently it’s hard to know whether players in your faction are flagged or not. This can make it difficult to know whether or not you have back-up and assess whether you should engage or not. We are aware of this issue and working on fix. We also understand combat tactics can be difficult since the visuals for all area of effect spells are the same, so it’s difficult to know whether a spell is from an ally or enemy. Unfortunately, this is not a trivial fix, it will require a significant code update and numerous asset changes. While we agree this is an issue, this will take substantial work and investigation, and will not be resolved soon.
WAR
As stated above the lag and exploits in War have hurt the experience. With the patch coming out this week, most of the major issues should be resolved. There have been some complaints about War happening too often. There is a 24 hour cooldown between Wars, and with the War windows, that means War happens at most every 2 days per territory. Players can also delay that through the influence race, which is now much more viable since we fixed the escalating influence issue. Overall, we think a War every 2 days is a good cadence, but please continue to let us know what you think. We are seeing War fatigue from Factions which funnel a group of players into every War. While we love this cooperation, having one company (or one company’s worth of players) own multiple territories should be very hard and is not what we are balancing War cooldowns toward.We’re also continuing to review balance within War. Defenders are winning more often than attackers which is what we want (currently defenders win around 80% win of wars). We want to reward defending companies that build up their ranks and upgrade their forts. But we will keep an eye on balance as we resolve the major exploits and make sure that both sides have a fighting chance.
We know that communication and coordination in War is not optimal at the moment. Its hard to know what roles participants in War have chosen so it makes coordination difficult. We will begin investigating ways of addressing these issues, but don’t have anything planned in the near term.
TERRITORY CONTROL
Overall we are seeing territories change hands with decent regularity (as stated above we want to favor the defender) and seeing a good spread between Factions on most servers. We do have two systems in place to help with Faction balance. We allow players to switch Factions, but don’t allow them to switch into the dominate Faction. We also increase the influence underdog factions earn for PvP faction missions to give them a better chance at earning the right to declare war., but we may need to do more. We are watching Faction balance on all the servers and if it becomes a general problem we have a few ideas to help resolve it in interesting ways.We also are aware that some territories (I’m looking at you Everfall) produce a ton of tax income, while other towns can be much harder to support and upgrade. There is a change coming soon which will help distribute a main tax income stream to every territory. We want to review the impact of this change before we make further changes, but there are some other changes we could make in medium term if this is insufficient.
And a last bit of good news for all the territory flippers out there, there are some new PvP mission types coming to the game soon. These changes serve two purposes – adding some much need variety to the PvP missions, and helping to distribute the PvP action to multiple locations to spread out some of the large PvP zergs we’re seeing. Please let us know what you think about these changes when they go live soon.
Thanks for reading, and please feel free to post any follow-up questions / concerns you might have and I’ll try to address the top issues in a follow up in a few days or a week’s time.
Zin (via)
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Ansonsten ist dem Team bewusst, dass der Krieg für viele Spieler ein wenig zu oft stattfindet.
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Auf unserem Server gibt es aktuell 1-2 Kriege die Woche und das ist das bei mir beliebteste Feature. Ich persönlich könnte 2-3 Kriege am Abend spielen, da diese nur max. 30 Minuten gehen (: Im Endeffekt macht das Feature einfach Spaß, ohne Belohnungen. Punkt
Jedoch gibt es eher wenige Kriege, da man dafür erst mal nervige PvP Quests machen muss, es geht dabei nicht um die „Art“ der Quests, sondern das diese Zeit kosten, dazu die Kriege Taler kosten, Crafting Gebäude abgewertet werden etc. der Weg zum Krieg ist sehr nervig und eine spielerische Bestrafung.
Für random Spieler ist das sowieso sinnlos, da sie zumindest „hier“ nicht für einen Krieg ausgewählt werden und nicht daran teilhaben werden, daher sich eher weniger an diesen PvP Quests beteiligen, was auch verständlich ist.
Ob es hilft weitere PvP Quests einzufügen denke ich eher nicht. Für Kompanien die Krieg führen wollen, ist das eben der „gezwungene“ Weg zum Ziel, um max. 30 Minuten Spielspaß zu erhalten.
Die Kontrolle über die Gebiete der Spielwelt ändert sich laut den Entwicklern noch immer oft genug.
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Seit Release hat bei uns eine unsere Kompanie eine einzige Stadt erobert und diese wurde in einem 8 minütigen Kampf eingenommen, da der Streamer der Stadt das Spiel gewechselt hat.