Diablo IV’s Game Director Joe Shely and Diablo General Manager Rod Fergusson discuss how Diablo IV is implementing its open-world while still telling a compelling story.
Die Entwickler von Blizzard Entertainment haben bereits häufiger erwähnt, dass sich das in 2023 kommende Diablo 4 unter anderem durch eine offene Spielwelt auszeichnen soll. Bisher wurde aber nur selten darauf eingegangen, was genau mit dieser Aussage eigentlich gemeint ist. Schließlich gibt es verschiedene Arten von offener Spielwelt und jedes Entwicklerteam hat unterschiedliche Ansprüche an solch ein System.
Netterweise haben die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment sich vor Kurzem aber etwas ausführlicher zu diesem Aspekt des Spiels geäußert. Diese Informationen stammen dabei dann von IGN, die in den vergangenen Tagen viele Videos zu Interviews mit den Entwicklern von Diablo 4 veröffentlichen durften. In diesem Beitrag meldeten sich Game Director Joe Shely und der als General Manager für Diablo fungierende Rod Fergusson zu Wort.
Laut Rod Fergusson dürfen die Fans nicht von einer Welt ausgehen, die wie Breath of the Wild oder ähnliche Spiele funktioniert. Diablo 4 ist nicht wirklich ein Spiel, welches alle Freiheiten bietet und Spieler einfach alleine in die Welt hinausschickt. Das Team wollte noch immer eine Geschichte erzählen. Diese Geschichte ist zwar nicht komplett linear und etwas offener, aber die Entwickler haben fest auf einen Anfang, eine Mitte und ein Ende hinarbeitet. Das Team möchte das Spiel an einem bestimmten Punkt beginnen und es auch an einem festen Punkt beenden.
Die Entwickler würden Diablo 4 eher als ein Spiel mit einer verzweigten Geschichte beschreiben. Die Spieler können die Reihenfolge festlegen, in der sie einige der wichtigsten Elemente abschließen. Danach können sie die Reihenfolge in Replays etc. verändern und das Ganze auf eine andere Weise erleben. Zusätzlich dazu gibt es auch viele Nebenquests und andere Beschäftigungen, die von der grundlegenden Geschichte der Kampagne abweichen. Wer die Story vermeidet, der kann trotzdem genug anderen Kram erledigen.
Den Aussagen von Joe Shely zufolge musste das Team die Anzahl der vorhandenen Inhalte sogar etwas zurückschrauben. Die Spielwelt war wohl einfach etwas zu dicht besiedelt und zu viele Monster versperrten den Spielern den Weg. Dadurch war es teilweise wohl sogar unmöglich, sich mit einem Reittier durch die offene Spielwelt zu bewegen. Daher musste das Team bestimmte Elemente reduzieren und sicherstellen, dass zumindest die Straßen in Diablo 4 relativ frei sind und sichere Verbindungspunkte darstellen. Spieler können dadurch zielstrebig durch die Welt reisen oder von dem Weg abkommen und Dinge neben dem eigentlichen Pfad entdecken.
Für Diablo 4 musste das Team einen Mittelweg zwischen Freiheit und Vorgabe finden. Für die Spieler soll es sich so anfühlen, als wäre die Welt offen und weit genug, um viele Möglichkeiten zu bieten. Gleichzeitig ist das Spiel aber eine recht geradlinige Angelegenheit, die eine vorgegebene Geschichte erzählt. Um einen guten Kompromiss zwischen den beiden Konzepten zu finden, hat Fergusson eine interessante Einsicht mit dem restlichen Team geteilt. Ihm selbst und einigen anderen Open-World-Designern zufolge wollen Spieler zwar eine offene Welt, aber gleichzeitig wollen die auch konkrete Anweisungen und Vorgaben haben. Ansonsten fühlen sie sich verloren.
Es sieht also ganz danach aus, als würde Diablo 4 nicht ganz so offen sein, wie es unter anderen Umständen sein könnte. Wer also auf ein Breath of the Wild gehofft hat, der ist am Ende vermutlich etwas enttäuscht. Ich selbst bin mit der Illusion von Freiheit komplett zufrieden. Meiner Meinung nach sind eine konkrete Anweisung und ein roter Faden immer wichtig. Wenn die Welt mir keine Aufgaben gibt, dann neige ich dazu, die Lust zu verlieren oder mich verloren zu fühlen.
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