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In der am morgigen Donnerstag startenden ersten Saison von Diablo 4 dreht sich alles um die boshaften Herzen. Dabei handelt es sich um angeblich sehr mächtige Sockelsteine, die saisonale Helden nach dem Abschluss der Kampagne erhalten können. Insgesamt wird es 32 verschiedene boshafte Herzen geben und Blizzard hat gestern Abend netterweise enthüllt, was für Effekte diese Herzen haben werden.

Fans können jetzt also endlich einen Blick auf alle 32 verschiedenen Effekte dieser Herzen werfen. Die von Blizzard angegeben Effekte dieser Gegenstände basieren dabei dann alle auf den Werten für einen Stufe 20 Helden. Wer die Herzen später im Spiel findet, der dürfte deutlich stärkere Effekte erhalten. Dieser Umstand ist wichtig für ein faires Urteil.

Die Werte, die ihr seht, sind ein Beispiel, was ein Charakter mit Level 20 erhalten könnte.

Im Vorfeld versprachen die Entwickler, dass diese 32 boshaften Herzen extrem mächtig sein werden. Bisher sieht es aber nicht so aus, als wäre diese Aussage 100% korrekt gewesen. Einige der Effekte wirken zwar sehr stark und andere Vorteile sind sehr nützlich, aber die meisten Herzen würde ich jetzt nicht als extrem OP einstufen. Diese Einschätzung könnte sich natürlich ändern, wenn man die Herzen selbst im Spiel verwendet und sie auf höheren Stufen verfügbar sind.

Die 32 boshaften Herzen:

Allgemein

  • Lichtbogen (Gemein, Angriff): Kritische Treffer laden den Gegner 0,75-2,50 Sek. lang elektrisch auf, wodurch Blitze auf alle anderen aufgeladenen Gegner überspringen und ihnen 68-136 Blitzschaden zufügen.
  • Dunkler Tanz (Gemein, Angriff, Weltstufe III): Bei über 60 % Leben kosten Basisfertigkeiten alle 5 Sekunden 68-51 Leben anstatt eurer Primärressource. Fertigkeiten, die Leben verbrauchen, verursachen 10-20 % mehr Schaden.
  • Verlockendes Schicksal (Gemein, Angriff, Weltstufe III): Ihr erhaltet 40-60 % kritischen Trefferschaden, doch Eure nichtkritischen Treffer verursachen 20-15 % weniger Schaden.
  • Löwenherz (Brutal, Verteidigung): Ihr erhaltet 10 % Barriereerzeugung. Mit aktiver Barriere heilt ihr 3-7 Leben pro Sekunde.
  • (Brutal, Verteidigung, Weltstufe III): 10-20 % des erlittenen Schadens wird stattdessen unterdrückt. Wenn Ihr eine Defensiv-, Täuschungs- oder Makabre Fertigkeit einsetzt, wird der gesamte unterdrückte Schaden um 250 % verstärkt und explodiert, was bei Gegnern in der Nähe bis zu 1360-2040 Feuerschaden verursacht.
  • Besonnenes Herz (Brutal, Verteidigung, Weltstufe III): Ihr werdet 2,0-4,0 Sekunden immun, wenn ihr nach einem Einzeltreffer mehr als 20 % Leben verliert. Dieser Effekt kann nur alle 110 Sekunden auftreten.
  • Hartnäckigkeit (Verschlagen, Vielseitigkeit): Ressourcenentzugseffekte sind 40-50 % weniger effektiv. Außerdem erhaltet Ihr einen Bonus von 3,0-8,0 % auf die Ressourcenerzeugung.
  • Rachsucht (Verschlagen, Vielseitigkeit, Weltstufe III): Jedes Mal, wenn ein auf Euch wirkender Kontrollverlusteffekt entfernt wird, fügt Ihr Gegnern in der Nähe 510-680 Feuerschaden zu.
  • Berechnung (Verschlagen, Vielseitigkeit, Weltstufe III): Nachdem Ihr 150-200 Eurer Primärressource verbraucht habt, betäubt Euer nächster Angriff getroffene Gegner 2 Sek. lang.
  • Boshafter Pakt (Zornerfüllt, Super): Ihr erhält nach jeweils 20 getöteten Gegnern einen anderen boshaften Bonus:
    • Gemein: Ihr erhaltet 20 % Angriffsgeschwindigkeit.
    • Verschlagen: Kern- und Basisfertigkeiten haben eine Chance von 15 %, Eure Primärressource vollständig wiederherzustellen.
    • Brutal: Ihr erhaltet alle 21 Sekunden eine Barriere, die 85-102 Schaden absorbiert.
  • Schleichender Tod (Zornerfüllt, Super): Eure Schaden-über-Zeit-Effekte sind pro unterschiedlichem Kontrollverlusteffekt auf dem Ziel um 30-40 % stärker. Unaufhaltsame Monster und taumelnde Bosse erleiden durch Eure Schaden-über-Zeit-Effekte stattdessen automatisch 110-130 % Bonusschaden.
  • Barbier (Zornerfüllt, Super, Weltstufe III): Kritische Treffer und sämtlicher darauffolgende Schaden innerhalb von 2,0-4,0 Sekunden werden von Eurem Ziel absorbiert. Dann entlädt sich der absorbierte Schaden auf Gegner in der Nähe. Der gespeicherte Schaden erhöht sich pro Sekunde um 10 %.

Barbar

  • Fokussierte Wut (Gemein, Angriff): Wenn Ihr innerhalb von 2 Sek. 60-100 Wut verbraucht, erhöht sich die kritische Trefferchance Eurer nächsten Fertigkeit, die keine Basisfertigkeit ist, um 20-30 %.
  • Wiederkehrendes Leben (Brutal, Verteidigung): Bei weniger als 40-60 % Leben erhaltet Ihr 50-60 % mehr Heilung aus allen Quellen.
  • Strafende Schnelligkeit (Verschlagen, Vielseitigkeit): Eure Fertigkeiten haben eine Chance von 20-30 %, alle Gegner 1,25 Sek. lang niederzuschlagen, wenn die Angriffsgeschwindigkeit der entsprechenden Fertigkeit höher als 20-35 % ist.
  • Schmerzen unterdrücken (Zornerfüllt, Super, Weltstufe IV): Es besteht eine Chance von 5-15 %, dass eingehender Schaden ignoriert wird und Ihr stattdessen um 17-68 geheilt werdet.

Druide

  • Mondzorn (Gemein, Angriff): Wenn Ihr Gegner tötet, besteht eine Chance von 5 %, dass ein Wolfgefährte beschworen wird, der Euch 20-30 Sek. lang zur Seite steht. Zusätzlich erhaltet Ihr +3 auf Wölfe.
  • Aufgebrachte Winde (Brutal, Verteidigung): Wenn sich 8-13 Gegner in Eurer Nähe befinden, wirkt Ihr automatisch Zyklonrüstung. Dieser Effekt kann nur einmal alle 10-20 Sek. auftreten.
  • Unausweichliche Macht (Verschlagen, Vielseitigkeit): Während Ihr eine aktive ultimative Fertigkeit habt, werden bis zu 30-50 entfernte Gegner zu Euch herangezogen.
  • Ungebändigte Bestie (Zornerfüllt, Super, Weltstufe IV): Wenn Ihr von einem Betäubungs-, Einfrier- oder Niederschlagen-Effekt getroffen werdet, besteht eine Chance von 40-60 %, dass automatisch 3 Sek. lang Grizzlyzorn aktiviert wird.

Totenbeschwörer

  • Sakrileg (Gemein, Angriff): Wenn Ihr in die Nähe einer Leiche kommt, wird jede Sekunde automatisch eine ausgerüstete Leichenfertigkeit aktiviert, die jedoch 30-40 % weniger Schaden verursacht.
  • Alternde Aura (Brutal, Verteidigung): Wenn sich mindestens 5 Gegner in Eurer Nähe befinden, erhaltet Ihr eine Aura, die Gegner in der Nähe automatisch 5-15 Sek. lang mit Altern verflucht.
  • Frostschrecken (Verschlagen, Vielseitigkeit): Glückstreffer: Es besteht eine Chance von 10-20 %, dass Ihr Gegner 2,5 Sek. lang mit Furcht erfüllt. Von Furcht ergriffene Feinde werden für jede Sekunde 20 % eingefroren.
  • Großes Festmahl (Zornerfüllt, Super, Weltstufe IV): Jeder Diener entzieht pro Sekunde 1,0-2,0 Essenz, verursacht aber 50-75 % Bonusschaden. Ohne Diener profitiert Ihr selbst von diesem Bonus und entzieht 5 Essenz pro Sekunde.

Jäger

  • Streumunition (Gemein, Angriff): Glückstreffer: Ihr habt eine Chance von bis zu 20 %, 3 Blendgranaten zu verschießen, die 26-32 physischen Schaden verursachen und Gegner 0,5 Sek. lang betäuben.
  • Irreführung (Brutal, Verteidigung): Wenn Ihr eine Täuschungsfertigkeit einsetzt, hinterlasst Ihr eine instabile Schattenköderfalle, die Gegner anlockt. Die Schattenköderfalle explodiert nach 6,0 Sek. und verursacht 680-1020 Schattenschaden. Dieser Effekt kann nur einmal alle 5 Sek. auftreten.
  • Auffällige (Verschlagen, Vielseitigkeit): Glückstreffer: Es besteht eine Chance von bis zu 20-40 %, dass Eure Meuchelfertigkeiten Ziele 3 Sek. lang um 40 % verlangsamen und Eure Präzisionsfertigkeiten Gegner zurückstoßen.
  • Abscheulicher Apotheker (Zornerfüllt, Super, Weltstufe IV): Eure Angriffe haben eine Chance von 5-15 %, alle Infusionseffekte mit 40-50 % ihrer normalen Stärke anzuwenden.

Zauberer

  • Tal’Rasha (Gemein, Angriff): Für jedes einzigartige Element, mit dem Ihr Schaden zufügt, verursacht Ihr 3-10 Sek. lang 7-12 % mehr Schaden.
  • Bannbruch (Brutal, Verteidigung): Nachdem Ihr Elementarschaden erleidet, erhaltet Ihr 5 Sek. lang 20-40 % Widerstand gegen das entsprechende Element.
  • Boshaftigkeit (Verschlagen, Vielseitigkeit): Wenn Ihr von einem Gegner mit einem Kontrollverlusteffekt belegt werdet, besteht eine Chance von 20-40 %, dass dieser Gegner und alle Gegner in der Nähe 3 Sek. lang mit dem gleichen Effekt belegt werden.
  • Allmacht (Zornerfüllt, Super, Weltstufe IV): Kernfertigkeiten, die ein Geschoss abfeuern, verbrauchen all Euer Mana. Pro 35-45 zusätzlichem verbrauchten Mana feuert Ihr ein zusätzliches Geschoss ab und der Schaden wird um 3,0-5,0 % erhöht.

(via)


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