Ich hatte heute das Glück, dass mich mehrere Community-Mitglieder in Sachen Infernal Machine mitgenommen haben. Sie hatte gleich drei Stück mit, so dass ich alle drei Über-Boss-Kombinationen mitfrapsen konnte. Falls Euch dies Bosskämpfe interessieren, schaut doch einfach mal rein!
Danke an Daniels und seine Freunde nochmal an dieser Stelle!
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Du hast übrigens keine „Schlüsselteile“ für die Infernal Machine gelootet, sondern Mats für den Legendary Hellfire Ring, den du dir beim Schmied craften lassen kannst ;).
Wir haben das jetzt auch schon ziemlich oft gespielt und hatten auch nur bei eben der Damage-Reflect-Kombi Probleme…Ring ist auch schon zwei Mal fertig… Jetzt geht es wohl wieder ums Paragon-Level…
Zoltun Kul und der Belagerungsbrecher sind gerade für Kombis mit Demon Hunter wohl noch am schwersten der drei.
Haben den bisher immer so gespielt, dass ich mir den Belagerungsbrecher als Mönch in ne Ecke gezogen hab, während der Rest auf den Kul einhackt und danach erst das Target gewechselt wird… so kann man vermeiden, dass durchschlagende Angriffe (der hungrige Pfeil und der Elementarpfeil z.B.) den Spielern nicht mehr schaden als dem Gegner… =)
Ansonsten haben wir bisher immer Ghom als erstes getötet, um die doch sehr nervigen Giftwolken zu unterbinden… Rakanoth lässt sich ganz gut tanken, so dass da selten ein Problem bestand…
Und bei Maghda und dem König wird halt erst der König zerlegt (zu viele Adds sind nicht so fein) und dann die Hexe… Wenn der Schaden nicht reicht wegen dem Enrage, muss man halt sehen, dass man das Schild von maghda aus der Ferne triggert, da sie dann nicht enragen kann (mussten wir aber bisher nicht) und die Adds in der Gegend vergammeln…
Zu 1. Genau so haben wir das auch gemacht. Das ist im Video auch zu sehen. Nur macht unser Mönch im Moment so viel Schaden, dass er Siegebreaker einfach fast alleine tötet, während 3 Leute Zoltun Kull hinterher rennen.
Zu 2. Wir töten Rakanoth zuerst, da sein Teleport-Schlag ziemlich nervig ist. (Tötet bei Treffer instant und wenn geknubbelt wird sogar 2 Spieler) Ghom ist bei uns kein Problem, da unser Mönch den Dicken einfach in die Ecke zieht und tankt. Sämtliche Giftwolken etc. werden durch viel LifeLeech einfach ignoriert.
Zu 3. Der Kampf ist aus folgendem Grund linear. Wenn Maghda bei 75% das erste mal ihr Schild macht und zu dem Zeitpunkt der König noch lebt, zählt dieser als einer ihrer Adds. Das heißt, sie verlässt ihr Schild erst dann, wenn alle anderen Gegner tot sind (inkl. Leoric). Das scheint mir aber derzeit ein Fehler zu sein.