In welchen Ländern werden die meisten Umsätze mit Computerspielen erzielt? Das Marktforschungsinstitut Newzoo hat nun eine Liste mit den Top 100 Ländern erstellt […] Aus dieser Liste geht hervor, dass China mit einem Umsatz von ungefähr 27,55 Milliarden Dollar in diesem Jahr an der Spitze steht. An zweiter Stelle platzieren sich die USA mit rund 25 Milliarden Dollar, gefolgt von Japan mit 12,5 Milliarden. Auch Deutschland ist mit dabei und befindet sich sogar auf Platz vier mit 4,4 Milliarden Dollar Umsatz.
Platz 4 ist doch okay. Hättet Ihr Deutschland höher oder tiefer in dieser Rangliste erwartet?
Quelle: PCGames.de
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Interessant wäre es noch, folgende Informationen darzustellen:
* geschätzte Anzahl der Spieler/Nutzer je Land und somit der Umsatz je Spieler
* geschätzer Absatz (Stückzahl) bzw. durchschnittl. Spielepreis je Land
* wie bereits erwähnt: nur das Spiel an sich oder auch Ingame-Käufe? Oder auch Zubehör (Controller), Merchandising (Plakate, Spielfiguren), etc….
Mich wundert ja eher, dass das Land des (illegalen) Kopierens auf Rang 1 gelistet ist. Hätte eher die Australier weiter vorne vermutet, da dort doch recht heftig zensiert wird.
Jetzt noch die Umsatzzahlen für Porno Abos bitte 😀
Ist bei „Umsatz mit Spielen“ nur Spieleverkäufe mit drin oder geht es auch um Extrakrimskrams? Anders kann ich mir China auf Platz 1 nicht so richtig erklären irgendwie.
Deutschland auf Platz 4 scheint mir eine realistische Platzierung. Japan ist einfach Spiele-verrückt und China/USA haben viel mehr Menschen als wir. Vergisst man gerne, aber Einwohner-technisch sind wir schon recht weit oben in der Weltrangliste. Nimmt man dazu unseren (im Wahlkampf stets nicht existenten) Wohlstand dazu, stechen wir die meisten Länder in unserer Einwohnerklasse um Längen aus.
Dafür das soviel Kohle in die Gaming-Szene aus Deutschland fließt, könnten unsere eSports-Platzierungen aber echt mal besser sein!
China stellt fast 20% der Weltbevölkerung und ich sehe es ja vor Ort der Wohlstand passt sich rasant den deutschen Verhältnissen an, wenn man gewillt ist die Wanderarbeiter die unsere IPhones zusammenschrauben außen vor zu lassen. miettechnisch liegen die meisten Städte schon auf München/Hamburg Level. von daher war alles andere als Platz 1 eher ein Wunder. Nicht umsonst passen sich alle Spielehersteller den Gegebenheiten in China an.
Durch den F2P-Markt ist China auf Platz 1.
Dafür das immer alle jammern, wie schlecht die deutsche Gamingindustrie ist, ist Platz 4 deutlich besser als erwartet.
Eigentlich muss Deutschland in den Top 5 klar gesetzt sein. In der EU sind wir das bevölkerungsreichste Land. Gerade mal UK, Frankreich und Italien sind zumindest annähernd dran (je so um die 60 Mio Einwohner) und der Rest fällt weit ab. Außer den USA (4x mehr Einwohner als Deutschland) und Japan (1,6x mehr Einwohner und Heimat der Arcade-/Videospiele wie wir sie heute kennen) wäre mir spontan sogar gar niemand mehr eingefallen der sich vor der BRD platzieren könnte. Vielleicht UK weil man da über das Internet mit am billigsten einkaufen kann und die Sprachversion einfach auch im EU Ausland am ehesten gesprochen bzw. halbwegs verstanden wird. Alle anderen Länder sind entweder zu wenig bevölkert (z.B. Südkorea, Kanada) oder zu arm.
Seine Wichtigkeit merkt man ja auch an den Lokalisierungen für den manchmal zickigen deutschen Markt (z.B. Jugendschutz oder die höheren Ansprüche an die Synchro), die es schon seit den späten 80gern gibt und so in anderen Ländern bis heute nicht existieren.
Da das Ganze allerdings auf Schätzungen auf Basis von Befragungen von Konsumenten und Branchengrößen sowie auf der Auswertung der Erlöse der gamingrelevanten Industrie (nur b2b Services, Wetten und Spiele um Geld z.B. Onlinepoker wurden nicht berücksichtigt basiert, ist China auf Platz 1 bzw. überhaupt gerankt. Bekanntermaßen hat man dort ein Einfuhrproblem bei stationären Konsolen, das erst seit 2016 zumindest wackelig gelöst ist und quasi keine Vertriebsstrukturen wie sie sonst üblich sind. Ich schätze 80-99% der in China umgesetzten gamingrelevanten Einnahmen, lassen sich dem Mobile/Internet Markt zurechnen.