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In den zwei Wochen seit seiner Veröffentlichung hat Diablo Immortal über 24 Millionen Dollar an Verbraucherausgaben generiert […] Was die Aufschlüsselung der Einnahmen nach Ländern angeht, so entfielen 43 % der Einnahmen von Diablo Immortal auf die USA. Südkorea lag mit 23 % an zweiter Stelle. Auf Japan entfielen 8 %, auf Deutschland 6 % und auf Kanada 3 % der Gesamtausgaben für den Titel. (Via)

Sascha verlinkte mir heute Morgen den Artikel mit den Worten „Und Du trägst eine Mitschuld“. Ich sage es nochmal: Diablo Immortal ist ein gutes Spiel – das dreiste Pay2Win im Endgame steht auf einem anderen Blatt. Ich persönlich bin bereit, für guten Content auch zu bezahlen – anders lässt sich nun mal ein „fortlaufendes“ Game nicht finanzieren. Dass Diablo Immortal Geld macht, lässt sich nun mal leider nicht verhindern. Fortnite macht auch eine Menge Geld und hat mit seinem Battlepass ja ein relativ faires System.

Ich bezahle im Spiel für einen Battlepass und zocke es so lange, wie es mir Spaß macht. Wenn der Grind auf Dauer zu langweilig wird oder ich irgendwann an eine Grenze stoße, die mich dazu zwingt, Geld auszugeben, weil ich sonst nicht mehr weiterkomme, höre ich auf. So einfach ist das!


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23 KOMMENTARE

  1. Wo zur Hölle ist Diablo Immortal ein gutes Spiel?
    Es gibt keinen Punkt wo es gut ist. Meinst du etwa, dass du einen D3 abklatsch auf dem Handy spielen kannst? Es sind 100% die gleichen Assets, sogar Audio-Files. Die haben 3 Jahre damit verbracht, zu entwickeln wie man euch am besten abmelken kann (der eigentliche Port hat höchstens 1 Jahr gedauert). Euch wird von Blizzard direkt ins Gesicht gespuckt und ihr liebt es.

    • Alles sehr subjektiv. Stevinho und viele andere Spieler finden es gut. Du und viele andere mögen es nicht. Beide Meinungen sind berechtigt und keine ist falsch. Wie lange woran gearbeitet wurde wird von uns niemand genau sagen können.

  2. Nicht vergessen, es ist im Hauptmarkt (in großen Teilen Asiens) noch gar nicht erschienen.
    Da kommt noch einiges dazu!
    Mir macht´s Spaß, da ich nicht auf PVP fokusiert bin und selbst da ist das Ganze teamorientiert also gar nicht mal so einfach für 1 Whale das zu carryn und erfahrungsgemäß wollen die nicht gemeinsam spielen, das sie ja #1 sein wollen.
    Es gibt aber noch jede Menge andere Baustellen und die werden sie anpacken aber in der üblichen Blizzard-Gemütlichkeit und da wir ja scheinbar mit Diablo 4 in den nächsten 12 Monaten rechnen dürfen hat man doch einen netten Zeitvbertreib für Zwischendruch.
    Diablo 4 wird definitiv kein p2w haben, da bin ich mir sicher.
    da gehts wieder um die Core-Community und die macht das nicht mit, das sollten sie jetzt langsam gemerkt haben. Diablo Immortal bringt aber viel frisches Blut in die Community und das wird sich auf die Verkaufszahlen von Diablo 4 positiv auswirken und seine wir doch mal ehrlich wenn sie die Gewinne von Immortal auch in die Entwicklung von Diablo 4 stecken, dann ist doch die Fan-Welt sowas von in Ordnung.

  3. Diablo 3 – was zu einer Zeit kam, als Gaming noch nicht so am Massenmarkt vertreten war als heute – hatte in der ersten Woche 5.1 Mio Spieler (die Leute die über die WoW Promo ein Gratismonat hatten, habe ich da rausgerechnet). Ich weiß nicht mehr was Diablo damals gekostet hat, aber bei 50 Euro wären das 255 Mio.

    Dazu kam ein Addon und noch der Shop. Natürlich wird da der Ertrag stark mit der Zeit sinken, da immer weniger das Spiel kaufen. Aber dafür gibts auch weniger Instandhaltungskosten, das Addon wurde ja extra verkauft.

    Quelle für die Zahlen: Wikipedia

  4. Hm also bei über 10mio Downloads in der 1.Woche ist man bei 2,40€ pro Dl.für Metalpop wäre das ein Hit, für so ein Riesending wie A.B. gerade mit einem vorher schon dickem bein in Mobile kaum erträglich…bin auf die Zahlen nach einem Monat bzw zwei gespannt,dann sind auch die casuals im endgame.

  5. Ich bin jetzt Lv. 60, Paragon Lv. 20 und konnte bisher ohne zu zahlen spielen. Auch die EXP Lücken empfand ich nicht als störend. Hab nun auch angefangen das ein oder andere Teil Ingame zu kaufen, weil das Spiel bisher ja kostenfrei und gar nicht so schlecht war. Da hab ich auch kein Problem damit für einiges zu zahlen. Wenn ich aber an den Punkt komme, wo der Preis und Ertrag nicht mehr stimmig ist, höre ich auf dafür zu zahlen. Aber bisher alles top.

  6. Ich kenne keine Relationen, aber 24 Mio $ klingen für mich für ein mobile/PC Game, das so eine aggressive Art hat seine Zahlinhalte zu vermarkten, extrem wenig. Wenn man gleichzeitig bedenkt, dass das Spiel über mehrere Jahre in der Entwicklung war. Und die Anfangsphase in der Regel die erfolgreichste ist.

  7. Huch…na da werden bei Blizzard wohl die Alarmglocken klingen…nur 24 Mio in 2 Wochen.
    Wenn es so weiter geht, sind sie damit nach einem Jahr grade mal bei 50% der Top-Titel im Mobile-Bereich. Das kann wohl nicht das angepeilte Ziel gewesen sein.

    Mal sehen ob sie die Verkäufe noch ankurbeln können…

  8. 24 Millionen hört sich absurd wenig an für ein Spiel, welches mit allen Mitteln versucht die Spieler zum Cashen zu bewegen, von einer so großen Company ist und so einen Entwicklungsaufwand hatte.

    Man muss bedenken, dass das Spiel von der Finanzierung stark auf die richtig großen Whales abzielte. Selbige haben nun bereits voll reingecashed und wenn man mit einer solchen Monetarisierung an den Start geht, erhält man automatisch weniger Geld von den „normalen“ Spielern – weil sich ihr Geld eben nicht lohnt. Warum sollte man 100 € für Gems zahlen wenn man weiß, dass man im Vergleich mit hoher Wahrscheinlichkeit nahezu nichts erhalten wird? Da ist dann halt evtl. der Battlepass drin und das ein oder andere Sonderangebot…und das wars.

    Das Spiel war nun bereits #1 in den Appstores, von den Coregamern hat durch die Berichterstattung wirklich jeder vom Spiel gehört und es gespielt sofern er Lust drauf hätte, auf Twitch ist es bereits im Abrgund…das Spiel wird also nie wieder so viele neue Spieler anziehen können wir zum Start (was natürlich normal ist). Ich denke Immortal wird sich trotz oder grade wegen seiner widerlicher Monetarisierung bei ~10 Millionen in den nächsten Monaten einpendeln.

    Ich denke nicht, dass Blizzard mit diesen Zahlen besonders happy ist. Ruf der Firma bei den Coregamern weiter ramponiert und die Einnahmen stehen da nicht ausgleichend gegenüber – Candy Crush z.B. macht über eine Millarde im Jahr. Selbst wenn Immortal sein Tempo halten könnte, was es definitiv nicht können wird aus oben genannten Gründen, würde es „nur“ auf knapp 600 Millionen im Jahr kommen. Bei meiner Prognose sind es dann eher so 120-150 Millionen im Jahr. Damit macht man sicherlich immer noch ein wenig Gewinn, aber das war glaube ich nicht die Dimension auf die ActiBlizz gehofft hat.

    • Danke für Deine Einordnung. Mir schien ein Umsatz von 24 Mios. nach zwei Wochen auch nicht gerade berauschend zu sein. Ein Diablo IV z. B. wäre mit solchen Zahlen einer der größten Flops der Spielegeschichte. Aber von Mobile habe ich keinen blassen Schimmer, daher konnte ich das nicht so leicht einschätzen.

  9. Und trotzdem trägst du eine Mitschuld.
    Besonders weil dir die „Dreistigkeiten“ sehr wohl bekannt sind und du sie somit indirekt trotzdem honorierst.
    So einfach ist das 😀

    Dich nervt es warscheinlich extrem wenn dir Leute das an den Kopf werfen aber die Leute die atkiv, seit fast zwei Dekaden, versuchen dagegen zu wirken oder eben verzichten sind nunmal genauso genervt von der Ignoranz und Nach mir die Sintflut Einstellung der Konsumenten die in der massiven Überzahl sind.
    Es ist wie es ist.
    Ich hab da auch keine weiße Weste.

    Aber ich denke nicht das es etwas negatives wäre wenn wir als Konsumenten mal ein wenig mehr über unser Kaufverhalten nachdenken würden und auch ein bisschen Verantwortung übernehmen. Sofern denn möglich.
    Gerade bei Entertainment Produkten ist das ganze wesentlich einfacher. Wir sprechen hier ja nicht von Grundbedürfnissen.

  10. Ich sehe das genauso wie du. Vielleicht sollten sich lieber die Anti-Immortal-Streamer angesprochen fühlen, die das Spiel total ablehnen aber tausende von Euro oder Dollar, zu irgendwelchen „Forschungszwecken“, in das Spiel gepumpt haben. Am besten noch durch Donationen ihrer Communities.
    Wenn dir das Spiel gefällt und du dir den Battlepass kaufst (den es in jedem Handygame gibt), seh ich da nichts Verwerfliches dran. Ich bin aktuell Level 50 und spiele es auch noch manchmal Abends auf der Couch. Hab bisher 0 Cent reingesteckt aber das Spiel an sich macht mir mehr Spaß als Diablo 3 (was ich durch Immortal mal wieder kurz angespielt hatte).

  11. Brauch sich dann aber niemand wundern wenn Diablo IV eine ganz neue Dimension in Sachen P2W in einem Vollpreistitel eröffnen wird. Aber hey, es wird ja ein „gutes Spiel“ 😀

      • Naja, vor Immortal hieß es auch man kann keine Ausrüstung mit Geld kaufen, jetzt wird geschwurbelt das Edelsteine und sonstige Shop Sachen ja keine Ausrüstung sind. Die letzten Jahre haben doch deutlich gezeigt das man die offiziellen Statements zur Finanzierung ignorieren sollte und den Release abwarten muss. Sicherlich wird es nicht so extrem wie bei Immortal, aber ich bin ziemlich sicher das da grenzwertige Dinge im Shop zu finden sein werden die von der mehrheit der Spieler durchaus als P2W wahrgenommen werden.

      • Während ich ebenfalls davon ausgehe das D4 keine P2W Elemente haben wird, alleine schon deswegen, weil es viel zu spät ist in der Entwicklung von D4 um Spieleelemente aus Informationen aus dem Kaufverhalten von Immortal einzuführen.

        Allerdings ist das Argument „offizielle Statements“ echt kein gutes.

        Zum Beispiel hat Wyatt Cheng auch vorher gesagt, man könne kein Geld für direkte Ausrüstung ausgeben. Das ist auch nur in der hinsicht war dadurch, dass man sie die Riftsteine kauft und dann erst den Loot bekommt.
        Durch diesen zwischenschritt umgehen sie auch Eu Gambling Regelungen.

        Von daher kann man sich echt nicht auf das Wort von Entwicklern verlassen. Außerdem finden die Entwickler bisher auch nicht das Immortal Pay to win ist, von daher würden sie auch D4 nicht als P2W bezeichnen.

        Auszug aus Twitter von Wyatt Cheng: „You can use platinum to buy/sell Legendary gems, normal gems, and skill stones. You cannot buy gear (12 inv slots) nor the gear rank up materials on the market“
        „Not being able to buy gear (the 12 slots) or XP remains important to the team“

        • Dein erster Absatz ist leider falsch. Da der Shop schon länger vorgesehen ist, kann man recht einfach P2W einbauen. Wenn es zum Beispiel Schlüssel für Inhalte gibt die man per Dropp bekommt, kann man diese auch mit sehr geringem Aufwand in den Shop bringen. Dann noch die Parameter für den Loot anpassen, so das man die Schlüssel kaum ingame findet und schon hat man auf Immortal reagiert und die Entwickler haben vermutlich keinen Tag gebraucht um das umzusetzen. Das heißt NICHT das es so kommt, aber die Annahme das es für sowas zu spät ist, ist definitiv falsch

          • Es geht ja nicht darum ob es einen Shop bereits gibt oder nicht. Dieses Spiel wurde zum größten Teil von einer Asiatischen Firma entwickelt. Dabei ist Immortal ein billiger Reskin von dem anderen Spiel, den diese Firma entwickelt hat, schön verpackt mit Diablo 3 Assets und sounds.
            Dafür braucht man keine 4 Jahre Entwicklungszeit. Den größten Teil der Entwicklung wurde dafür verbracht, die gesamte Shop Struktur zu entwickeln. Dazu gehören ab wann man den Player frustriert, wo jemand überhaupt bezahlen würde etc.

            Es ist einfach unmöglich Die Informationen von Immortal in D4 einzubauen. Vor allem wenn man bedankt, dass ein Game ein halbes Jahr vor Release Gold geht und ab da an nur noch bugs bekämpft werden.

            D5 ist wiederum ein ganz anderes Thema.

  12. Kann das jemand in Relation setzen, ist das viel für einen Mobile-Titel?
    Mit der Zahl alleine kann ich überhaupt nichts anfangen, da ich keinerlei Ahnung davon habe, was andere große Mobile-Spiele an Umsatz generieren.

    • Kann ich leider auch nicht, da fehlt mir ebenfalls die Erfahrung im mobile Markt.

      Zum Vergleich Dota2 (PC free2play & nur optische Verbesserungen kaufbar)

      Hier wurden 160 Millionen mit dem letzten großen Battlepass gemacht.

  13. Damit hat Diablo Immortal wohl in Sachen Metacritic die beste Gewinn-Score Ratio aller Zeiten? Fast so als hätten geshitstormte Bewertungen kaum Verbindung zur echten Spielerschaft :O

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