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Warum die Welt der digitalen Spiele ist, wie sie ist? Man muss nur die Marktzahlen anschauen, die SuperData Research aus zusammengetragen hat.

Hier mal die Zahlen dazu:

40,6 Milliarden Dollar durch Handyspiele (an der Spitze: Pokémon Go, Clash Royale)
35,8 Milliarden durch PC-Spiele (vor allem durch Free-to-Play-Titel)
6,6 Milliarden durch Konsolenspiele (der Markt wächst)
4,4 Milliarden durch Gaming-Videos
2,7 Milliarden durch VR (Enttäuschung überall, kein Hype)
0,9 Milliarden durch E-Spots („besonders beliebt bei Verlagen, TV-Bossen und Werbern“)

Wobei man dazusagen muss, dass der mobile Markt in diesem Jahr SEHR durch den großen Pokemon Go-Hype getragen wurde. Man kann aber wohl nicht abstreiten, dass die mobilen Casual-Titel in der Gaming-Szene unfassbar erfolgreich sind. Naja, und der PC-Markt lebt halt von F2P-Titeln. Schaut mal hier…

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Quelle: Engadget.de


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10 KOMMENTARE

  1. Fast genau die Hälfte der Pc Spiel gewinne wurden von Free 2 Play gemacht krass.
    Das crossfire fast genausoviel um satz macht wie lol hätte ich nicht erwartet , ich fand das spiel immer richtig unnötig.
    So kann man sich Irren.

  2. Das Problem ist, dass sich die Top 20-30 diese 40 Mrd teilen.
    Man hat als Entwickler so gut wie keinerlei Chance, eine erfolgreiche app auf den Markt zu bringen… außer man zufällig einen mittleren Millionenbetrag für Werbung übrig.

    Natürlich gibt es mehr und mehr f2p-Titel, wenn Werbekosten die letzten 10 Jahre explodiert sind. Du kannst keine 3€-app finanzieren, wenn ein lead bereits 7-10€ kostet! Das sollte jedem normal denken Menschen klar sein.
    Nicht umsonst gehen momentan mehr und mehr Spielefirmen an diesen Kosten zugrunde.

  3. Ich weiß gar nicht, ob ich das gut oder schlecht finden soll. Ich persönlich fühle mich eher alt, wenn ich diese Zahlen sehe. Obwohl ich mittlerweile wirklich seit knapp 25 Jahren eingefleischter Gamer bin und an die 700 Titel im Schrank stehen habe habe ich noch nicht einen einzigen F2P-Titel gesehen, der mich auch nur ansatzweise gepackt hat.

    Die wenigen „mal reinschauen“-Ausflüge haben mich dann auch meist immer schnell darin bestätigt, dass das Modell echt nichts für mich ist. Klar gibts sicher auch positive Beispiele (z.B. LoL, aber das ist vom Spiel her so garnicht mein Genre), aber zu oft bin ich dabei einfach über Spiele gestolpert, die als Designgrundlage schon das „dem Spieler den Knüppel zwischen die Beine schmeißen“ als Ziel hatten um ihm dann irgendwelche Booster verkaufen zu können.

    Mittlerweile pack ich sowas auch nicht mehr mit der Kneifzange an. Vollpreistitel oder garnichts. Zum Glück ist da die Auswahl auch noch groß genug. 🙂

  4. Ich kanns nicht nachvollziehen, was andere Leute am F2P-Markt so reizt. Oder besser ausgedrückt: Mich hat noch keine F2P-Phase eines Spieles genug angefixt, als dass ich dann Ingame Geld reingesteckt hätte.

    Irgendwie bin ich da vom alten Schlag: Wenn ich Geld zahle, soll mir das Produkt auch gehören. Einzige Ausnahme ist das Abo-Modell im MMORPG.

    • Eigentlich bin ich auch niemand, der in F2P-Titel Geld investiert. Einzige Ausnahme League of Legends. Hier gehöre ich zu den Opfern die Geld in Skins investiert haben (eine handvoll). Wenn du mich nach dem Grund fragst, kann ich dir das eig. nicht wirklich sinnvoll erklären. Vermutlich weil sie mir optisch gefallen haben und ich manche Champs einfach überproportional spiele, ergo lohnt sich das. Oder besser es „lohnt“ sich.
      Mir würde LoL genauso viel Spaß machen gänzlich ohne Skins, trotzdem hab ich sie gekauft. Und obwohl ich mich dafür schlecht fühlen sollte tu ich es nicht. Ist das jetzt gutes Riot-Marketing?

    • Bei World Of Tanks hab ich schon ein paar € versenkt. (50-100€)
      Hat mir auch einige Monate Spaß gemacht. Man verkürzt halt den Grind oder hat noch paar comfort Sachen.

      Habe es aber auch lange Zeit dann wieder ohne Geld rein zu stecken gespielt, das funktioniert in dem Modell ganz gut finde ich.
      Klar es gibt natürlich auch „Spinner“ die da 4 oder 5 stellige Beträge verballern.

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