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In den vergangenen Erweiterungen haben die Schlachtzüge und Dungeons von World of Warcraft alle die persönliche Beute als System für die Beuteverteilung verwendet. Dadurch hat das System entschieden, welche Spieler direkt Gegenstände von Bossen erhalten haben und niemand musste mehr um Beute würfeln. Auch wenn dieses System einige Vorteile mit sich bringt und vor Diebstahl schützt, so fühlte es sich aber nicht unbedingt toll an und es war besonders lästig in Gruppen, die ihre Beute lieber gezielt verteilen wollen.

Da Spieler sich deshalb schon seit Jahren eine Alternative zu der persönlichen Beute wünschen, werden die Entwickler mit Dragonflight endlich von der reinen persönlichen Beute abweichen. Dieser Schritt wurde bereits vor einigen Wochen in einem Interview bestätigt. Gestern Abend folgte nun ein umfangreicher Bluepost zu diesem Thema, der sich mit den anstehenden Raidtests in der Beta beschäftigt. Dieser Beitrag listet eine Reihe von wichtigen Informationen darüber auf, wie die Verteilung von Beute in den Raids des kommenden Addons funktionieren könnte und wie die Tests ablaufen werden.

Wichtig dabei ist allerdings, dass alle erwähnten Änderungen erst einmal nur für die Raidtests in der Beta zutreffen. Alle diese Anpassungen sind Experimente, um zu schauen, wie sie sich auf das Spiel auswirken und wie sinnvoll sie sind. Es bleibt abzuwarten, ob diese Inhalte in das fertige Spiel und die erste Saison von Dragonflight übernommen werden. Allerdings könnten wohl nur ernste Probleme zu wirklichen Veränderungen an den Plänen führen.

Die folgenden Details stammen aus dem Bluepost zu der Beuteverteilung in Dragonflight:

  • Der erste Raid des Addons wird in der Beta nur die Gruppenbeute anbieten. Spieler können nicht zur persönlichen Beute zurückkehren.
  • Das Interface mit Gier und Bedarf kehrt zurück.
  • Alle Einschränkungen zum Handeln von Items sind innerhalb einer Gruppe aufgehoben und nicht aktiv.
  • Es gibt 3 Tiers von Items: Anfangsbosse, Flügelbosse und Endbosse. Die Tiers verwenden verschiedene Itemlevel.
  • Einige Bosse besitzen etwas „Chase Drops“. Diese Gegenstände besitzen eine höhere Gegenstandsstufe und sie droppen etwas seltener. Dadurch soll sich die Beute von allen Bossen selbst nach einigen Wochen noch cool anfühlen und den Spielern Langzeitziele bieten.
  • BoE Epics droppen nicht mehr von Trash Mobs. Sie werden nur noch bei benannten Lieutenant-Trash in dem jeweiligen Raid droppen. Spieler haben pro Mob einmal pro Woche die Chance auf den Fund eines Items.
  • Die Anzahl von Lieutenants in der Instanz skaliert mit der Größe des Raids. Eine gewisse Menge an BoE Epics sollte also garantiert sein.
  • BoE Epics sollen besser werden. Die Entwickler füllen den Pool mit einigen Waffen und mächtigeren Gegenständen auf.

Meiner Meinung nach klingen diese Änderungen durchaus sinnvoll und interessant. Die Gruppenbeute ist für mich das deutlich interessantere System und ich freue mich darüber, dass die Entwickler es endlich für die Raids zurückbringen. Hoffentlich kann man dann auch wieder auf Plündermeister stellen und etwas mehr Kontrolle in organisierte Raids bringen. Auf den Liveservern wird das System dann sicherlich neben der persönlichen Beute existieren. Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass die Entwickler komplett darauf verzichten und Spielern die Wahl vorenthalten.

Ansonsten freue ich mich über keine Einschränkungen beim Handeln von Gegenständen und die Chase-Epics sind eine unerwartete Neuerung. Das Ganze könnte sehr spannend oder sehr lästig werden. Ich muss erst einmal sehen, wie das Ganze auf den Liveservern funktioniert und ob die Entwickler es überhaupt in das fertige Addon übernehmen.

Was die BoE Epics betrifft, so finde ich alle erwähnten Anpassungen gut. Das stundenlange Farmen von Trash war mir schon immer ein Dorn im Auge und durch die Veränderungen ist das nicht mehr nötig. Dieser Umstand stört zwar mit Sicherheit einige Top-Gilden und gewisse Raider, aber ich gehöre nicht zu dieser Gruppe von Spielern und sehe wenig Sinn in einem System, welches das Grinden fördert. Mehr coole BoES sind ebenfalls eine gute Sache. Diese Anpassungen so für Dragonflight zu übernehmen, würde sicherlich zu einer interessanten Saison führen.

Changes & Experiments to Raid Rewards in Dragonflight Season 1

Hey everyone! We wanted to get out a sort of primer ahead of the Raid Testing tomorrow to provide context for the sorts of changes you will (and won’t) see as you step into Dragonflight’s first raid, Vault of the Incarnates.

Before diving into what’s different – this post is going to be entirely about the Raid. We’ll have other information before long available on what’s going on with other endgame activities (like Mythic+) at a later date, so we won’t be making any mention of them here just to stay focused on the topic at hand.

Without further ado, here’s what’s in for tomorrow:

Group Loot:

  • While inside Vault of the Incarnates, Group Loot will be the only method of loot distribution. There is no option to select for yourself or your group to return to Personal Loot.
  • Some items, like professions reagents may still use Personal Loot where appropriate.
  • Need & Greed UI will return, and we’ll be monitoring feedback to make the rules around when and how players can roll on items be as intuitive as possible.

Loot Trading

  • While inside a raid, all item level restrictions placed on trading between members of that group are removed entirely. This means that even small item level increases that aren’t upgrades (as is often the case with rings and necklaces, which are budgeted high in secondary stats) won’t be locked to a player even in the case that they roll and win that item.

Item Level Tiering

  • There now exists a 3rd item level tier at which items may drop, up from 2.
  • 389 is the base item level for Normal difficulty and will drop from Eranog, Primal Council, Sennarth, and Terros.
  • 395 is a new intermediate tier (was previously final bosses) that exists now for Wing Bosses – Dathea, Ascended and Kurog Grimtotem.
  • 398 is reserved for Final Bosses – Broodkeeper Diurna and Raszageth, the Storm-Eater
  • These item level increases still stay within the +13 band for each ‘tier’ of difficulty – meaning that Heroic Base would start at item level 402, just +4 after them.

For a long while we’ve observed that while players love the challenge of powerful wing bosses and ‘mid-tier walls’ like Halondrus, Sludgefist, and Painsmith Raznal – it didn’t make much sense when overcoming those involved challenges rewarded you with the same gear as you got from defeating a Shriekwing, or similar first boss. Our hope is that by introducing new tiers of raid rewards, progressing through Vault of the Incarnates (and future raids) will feel more meaningful as you master the difficult encounters within.

Unique Drops

Additionally, we’re experimenting with a number of bosses that possess one item that intentionally drops at a higher item level – usually +6 or +7 from that boss’s normal table.
To be clear: this isn’t titanforging. It will be the same item every time, and will be very slightly rarer to compensate (and pending some new tech, we’ll have the ability to note this in the dungeon journal itself). These can be unique appearances, items with special bonus effects, or a powerful trinket that many people may seek after.

We have a few things we’re hoping to accomplish with this:

  • Retain some excitement from early bosses that groups typically master very quickly and no longer become challenging by spicing up their loot tables
  • Give more long-term goals for difficult encounters
  • Make a larger push towards having Item Level accurately reflect the power of a particular item.

While we added many strong effects to weapons in Shadowlands, it wasn’t easily communicated how good an effect actually was – for instance Edge of Night (the sylvanas daggers) were clearly much stronger than their item level indicated, but they still appeared the same as the rest of her loot table. Our hope is that by being a bit more flexible with item level, we can give ourselves better tools for tuning these effects appropriately and in a way that makes sense to all players intuitively.

For the moment it’s intended that not all 8 bosses posses one, but that’s something that could change in the future. Current examples of unique drops are:

  • A pair of special rings from Eranog and Diurna
  • An ‘Omni Trinket’ (Str/Agi/Int) from the Primal Council that gets stronger with more copies
  • A special bow from the Storm Incarnate herself, Raszageth

That ends the list of things that are exist and are implemented (though tuning for trinkets and special effects are still very work-in-progress). That said, we’d also like to share some plans that aren’t implemented. We’re interested in trying this out for a future beta build and getting your feedback on how it feels.

Bind-on-Equip items:

  • Regular non-boss enemies within raids will no longer have a chance to drop Bind on Equip Epic items. Instead, ‘Lieutenant’ enemies – named mini-bosses throughout the raid – will have chances to drop them instead. These would work like LT’s do in current WoW, where you’re only eligible to receive loot from them once per week, per difficulty.
  • BoEs would become scaled with group size like regular bosses do. This would guarantee a set number of BoEs each raid per group, assuming a full clear of the instance.
  • Lastly, we’d be placing more important items into the BoE pool. This could be anything from weapons to higher item-level pieces to make them more worthwhile to raiders.

The goal of these changes are to reimagining BoEs by making the raid environment itself a sort of ‘9th boss’, with a guaranteed amount of extra loot to reward progressing deeper into the raid or efficient full clears without the need to kill every single bat or Mawsworn off in a corner of the battlefield to get your value. Additionally, this as an opportunity to create clear and understandable rules about how BoEs work, and support them as a reliable source of gear players want, rather than feel like an afterthought.

That’s all for now – please feel free to ask questions and provide feedback both on this post, and as some of you dive into Raid Testing over the next week or so and we’ll respond and clarify as much as we can. Thanks for reading, and enjoy the raid!

(Via)


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1 KOMMENTAR

  1. Ich habe eh nie verstanden, warum man vom Gruppenloot weggegangen ist. Klar mal trifft man auf Arschlöcher die Loot wegwürfeln, den Sie offensichtlich nicht benötigen. Das ist aber doch eher die Ausnahme. Gibt doch auch auf den Classic servern niemanden der nach Personalloot schreit.

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