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Die norwegische Regierung beauftragte vor einiger Zeit zwei Forscher damit, herauszufinden, wie sich das Ausgeben von Geld in Computerspielen auf das soziale Verhalten von Kindern auswirkt. Einem Bericht von Crossplay zufolge hat das Forscherteam mittlerweile einige erste Ergebnisse zu dieser Studie mit der Öffentlichkeit geteilt. Dabei ist wohl recht eindeutig aufgefallen, dass das Ausgeben von Echtgeld in Spielen für Kinder zwischen 10 und 15 Jahren mittlerweile beinahe schon eine Notwendigkeit darstellt.

Wie viel Echtgeld ein Kind in PC-Spiele investiert und was für Inhalte es erwirbt, hat laut der Studie nämlich extremen Einfluss darauf, wie andere Kinder es wahrnehmen und einstufen. Wer genug Geld ausgibt und seinen In-Game Charakter aufwertet, der erweckt die Aufmerksamkeit anderer Kinder und kann sich dadurch Beliebtheit erkaufen. Gleichzeitig werden Kinder ohne Skins und kostenpflichtige Inhalte als arm angesehen. Das Ganze kann die Grundlage für ein aktives Vermeiden des Kindes oder aktives Bullying bilden.

“Children may experience being called poor if they haven’t spent money on their character. Children who have spent money on their in-game character can gain increased attention and other advantages, thus buying popularity,” (Via)

Laut den Forschern ist der Spiele-Markt direkt mit allen anderen Aspekten im Leben eines Kindes verbunden. Es gibt für seine direkte Grenze zwischen ihrem echten Leben und ihrer Präsentation im Internet. Die Darstellung ihrer Charaktere und Accounts ist somit ein wichtiger Teil ihrer eigenen Identität, der von anderen Kindern aufgenommen und beurteilt wird. Zusätzlich dazu ist das gemeinsame Spielen wohl die Grundlage für die Gespräche und Interaktionen, die am nächsten Tag in der Schule stattfinden. Auch dort kann ein Ausschluss im Netz schnell zu einem Ausschluss im echten Leben führen.

“If you don’t play with anyone, you kind of have nothing to talk about at school.” Frank (13 years old)

Die Ergebnisse dieser Forscher sind zwar irgendwo verstörend, aber sie sind auch keine wirkliche Überraschung. Schließlich bildeten Trends, Medien und das Ausgeben von Geld schon immer irgendwo die Grundlage für die Interaktionen zwischen Kindern. In der Vergangenheit konnte man sich die Beliebtheit anderer Kinder halt dadurch sichern, dass man möglichst viele Sammelkarten, Kleidungsstücke von Designern oder neue technische Spielereien anhäufte. Das Ganze hat sich jetzt einfach nur in den digitalen Raum verlegt, weil das Netz mittlerweile so eine große Rolle in dem Leben von allen Menschen spielt. Trotzdem ist es natürlich ein Problem, wenn Kinder durch dieses Verhalten dazu gedrängt werden, Geld in F2P-Spiele zu investieren.


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2 KOMMENTARE

  1. Verkehrte Welt. Meine Wahrnehmung ist tatsächlich eher andersrum. Allerdings gehöre ich einer komplett anderen Altersklasse an, in der Ingamekäufe einen eher schlechten Ruf haben und man eher von Freunden und Kollegen gemobbt wird, wenn man doch reincasht 😀
    Des Wegen hätte ich niemals gedacht, dass das bei den Jüngeren so abläuft.

    • Habe ich auch erst über meine deutlich jüngeren Geschwister erfahren, dass die Youngster „Du default“ als Beleidigung verwenden.
      Schon irgendwie witzig, wie sich das gedreht hat.

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