Star Citizen fungiert bereits seit mehr als 12 Jahren als ein das beste Beispiel dafür, warum man Crowdfunding nicht immer unbedingt unterstützen sollte. Dieses Spiel hat schließlich bereits mehr als 670 Millionen USD an Spenden verschlungen und es wurde selbst nach 12 Jahren der Entwicklung noch immer nicht offiziell veröffentlicht. Interessanterweise sieht es aktuell aber ganz danach aus, als könnte sich diese Situation in der nahen Zukunft endlich ändern.
„After many hard years of work towards a goal many thought was impossible, we are on the cusp of delivering one of the final pieces of technology that will enable a connected, shared universe that thousands of people can experience together at the same time,“ Roberts
Der als CEO von Cloud Imperium Games fungierende Chris Roberts erwähnte nämlich vor Kurzem gegenüber Unterstützern des Projekts, dass man mittlerweile das finale Stück an benötigter Technologie entwickelt hat. Dabei handelt es sich um das „Server Meshing“, welches es Spielern erlaubt mit ihren Raumschiffen nahtlos von Server zu Server zu springen (Universum). Mit dieser Neuerung kann man das Team wohl endlich darauf ausrichten, Star Citizen auf die gewünschte Ziellinie in Form einer 1.0 Spielversion zuzubewegen. Angeblich befindet sich der Titel nah genug an einem Patch 1.0, um ernste Gespräche über einen anstehenden Release zu führen.
„Star Citizen 1.0 is what we consider the features and content set to represent ‚commercial‘ release. This means that the game is welcoming to new players, stable, and polished with enough gameplay and content to engage players continuously. In other words, it is no longer Alpha or Early Access.“ Roberts
Laut dem CEO ist 1.0 die Spielversion, die eine kommerzielle Veröffentlichung des Spiels erlauben würde. Solch eine Variante läuft stabil, sie ist einladend für neue Spieler und der verfügbare Content ist umfangreich genug. Dadurch wäre das Spiel nicht mehr in einer Alpha oder einer anderen Testphase und Kunden dürfen mit einem hochwertigen Produkt rechnen. Natürlich werden die Spieler auch nach der Veröffentlichung weiterhin an dem Produkt arbeiten. Allerdings ist der Release mit 1.0 derzeit wohl das Ziel.
Ich glaube an eine richtige Veröffentlichung von Star Citizen, wenn der Tag für den Release gekommen ist. Vorher nicht. Nach 12 Jahren und Unmengen an Geld ist dieses Projekt einfach das Sinnbild von Übertreibung und zu hoch gesteckten Zielen. Ich würde nicht erwarten, dass sich diese Situation in der nahen Zukunft ändert.
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Es scheint, dass Star Citizen, das ambitionierte Projekt von Cloud Imperium Games, einen signifikanten Meilenstein mit dem Patch 3.23.0 erreicht hat. Dieser Patch integriert viele Features aus Squadron 42, welches nun als feature-complete gilt, und markiert damit einen entscheidenden Schritt in der Entwicklung von Star Citizen. Besonders hervorzuheben ist die Implementierung des „Server Meshing“ und des „Replication Layer“, zwei Kerntechnologien, die für das Spiel von zentraler Bedeutung sind.
Das „Server Meshing“ ermöglicht es Spielern, nahtlos von einem Server zum anderen zu wechseln, was für die Realisierung eines zusammenhängenden, gemeinsam erlebbaren Universums unerlässlich ist. Diese Technologie war eine der größten Herausforderungen in der Entwicklung von Star Citizen und ist nun erfolgreich umgesetzt worden. Der „Replication Layer“ ist ebenfalls entscheidend für die Performance und Stabilität des Spiels, indem er die Datenübertragung zwischen den Servern effizienter gestaltet.
Die erfolgreiche Entwicklung und das Testen dieser Kernfeatures durch die Community sind entscheidende Schritte auf dem Weg zur Version 1.0 von Star Citizen. Die Planung, Patch 3.23.0 vor dem Invictus-Event im Mai zu veröffentlichen, zeigt, dass das Entwicklerteam auf einem guten Weg ist, das Spiel weiter voranzubringen. Die Ankündigung, dass das Pyro-System, das zweite Sternensystem nach Stanton, wahrscheinlich im Sommer hinzugefügt wird, verdeutlicht ebenfalls den Fortschritt. Da die weiteren Systeme mit Hilfe von prozeduralen Tools generiert werden können, könnte die Integration neuer Inhalte nach der Implementierung von Pyro deutlich beschleunigt werden.
Der Vergleich mit der Entwicklung anderer MMORPGs wie World of Warcraft ist interessant, da er die Herausforderungen und den Zeitaufwand, der mit der Entwicklung eines solch komplexen Spiels einhergeht, in Perspektive setzt. World of Warcraft wurde von Blizzard Entertainment entwickelt, einem Studio mit bereits etablierten Strukturen und Ressourcen, und benötigte dennoch über fünf Jahre Entwicklungszeit. In diesem Licht betrachtet, ist die Entwicklungsdauer von Star Citizen, einem Projekt, das von einem neu gegründeten Studio mit dem Aufbau seiner Strukturen begann, in einem anderen Kontext zu sehen.
Die Kritik, Star Citizen sei ein Beispiel für die Risiken von Crowdfunding und übertriebene Ambitionen, muss auch im Kontext der einzigartigen Herausforderungen und des innovativen Umfangs des Projekts betrachtet werden. Während Skepsis verständlich ist, besonders angesichts der langen Entwicklungszeit und der hohen Summen an Crowdfunding-Geldern, zeigen die jüngsten Fortschritte, dass das Team hinter Star Citizen weiterhin engagiert an der Verwirklichung seiner Vision arbeitet. Die Entschlossenheit, ein Spiel zu schaffen, das in seiner Komplexität und seinem Umfang neuartig ist, verdient Anerkennung, auch wenn der Weg dorthin länger dauert als ursprünglich erwartet.
Wie viele Buzzwörter möchte man in einem Text verwenden? Die Antwort, ein klares Ja. Nein, Blizzard hatte zum damaligen Zeitpunkt noch nicht die etablierten Strukturen, die für ein MMO notwendig waren. Weder WC3 noch D2 sind mit einem MMO vergleichbar. Auch für WoW mussten erst die passenden Kräfte gefunden werden. Ebenso ist der ganze Rest deines Textes nichts weiter als Presse-Blabla ohne wirklichen Inhalt. Und das sage ich dir als jemand, der 10 Jahre für genau diese Industrie gearbeitet hat. Ambitioniert? Ganz ohne Frage. Innovativ? Nein, leider nicht. Nicht in dem Produkt, das Star Citizen aktuell ist und eigentlich sein wollte. Auch ich habe vor vielen Jahren Geld in das Projekt investiert und verfolge die Entwicklung. Und ich wiederhole mich aus meinem Kommentar unten „Aktuell sieht Star Citizen mehr aus wie das wilde Zusammenwürfeln verschiedener System, als nach einem richtigen Spiel.“ – stand vor zwei Wochen.
Buzzwörter: Diese Wörter sind manchmal nützlich, um Leute aufmerksam zu machen. Nicht alles, was nach Marketing klingt, ist sinnlos. Manchmal hilft es, komplexe Dinge leichter zu erklären.
Blizzard und WoW: Auch wenn Blizzard vorher kein MMO gemacht hat, hatten sie Erfahrung mit Spielen, die Leute lange fesseln. Diese Erfahrung half ihnen, WoW zu entwickeln, ein Spiel, das viele lieben.
„Presse-Blabla“: Ja, manchmal klingen Texte sehr nach Werbung. Aber oft stecken da auch interessante Infos drin. Es lohnt sich, genauer hinzuschauen.
10 Jahre Erfahrung: Ich schätze deine Erfahrung in der Branche, aber lass mich eines klarstellen: Ein Jahrzehnt in der Industrie zu verbringen, bedeutet nicht automatisch, dass man die Tiefe oder den Wert bestimmter Inhalte vollständig versteht. Man kann tatsächlich ein Jahrzehnt lang in einer Branche verbringen, ohne wirklich in die Kernprozesse involviert zu sein, dass du deine Zeit dort beendet hast, könnte tatsächlich für sich sprechen. Der Punkt ist: Nur weil du eine andere Perspektive hast, heißt das nicht, dass alles andere ‚Presse-Blabla‘ ohne echten Inhalt ist. Vielleicht deutet diese Interpretation eher auf eine Lücke in deinem Verständnis hin als auf ein Problem mit der Substanz der Diskussion. Es ist wichtig, offen für verschiedene Perspektiven zu sein und den Wert in Diskussionen zu erkennen, anstatt sie vorschnell abzutun.
Ambition vs. Innovation: Auch wenn es jetzt nicht alles perfekt ist, heißt das nicht, dass das Projekt nicht innovativ ist. Große Projekte brauchen Zeit.
Investition und Entwicklung: Wenn man selbst Geld in ein Projekt gesteckt hat, erwartet man viel. Aber solch große Spiele zu entwickeln, ist wirklich schwierig und dauert.
„Wildes Zusammenwürfeln“: Was dir als „wildes Zusammenwürfeln“ verschiedener Systeme erscheint, ist eigentlich ein ziemlich cleverer Ansatz. Die Entwickler fügen dem Spiel Module hinzu, die jeweils eigene Funktionen und Features haben. Im Moment sieht es vielleicht so aus, als ob nicht alles nahtlos zusammenpasst, aber das ist Teil eines größeren Plans.
Nimm zum Beispiel das Salvaging (Bergung) und Base Building (Basisbau). Auf den ersten Blick könnten diese Elemente nicht viel miteinander zu tun haben. Aber wenn du tiefer eintauchst, siehst du, wie sie sich ergänzen. Bergung liefert Materialien und Ressourcen, die beim Basisbau von entscheidender Bedeutung sein können. Und dann ist da noch Quantum – das dynamische Wirtschafts- und Ereignissystem, das all diese Elemente beeinflusst und verbindet.
Man muss schon ein bisschen graben und nicht nur an der Oberfläche kratzen, um zu sehen, wie all diese Teile zusammen ein komplexes und lebendiges Universum bilden. Aber hey, ich verstehe, dass nicht jeder die Zeit hat, das alles zu verfolgen.
Das Problem wird aber sein, du wirst mit dem Spiel keine neuen Spieler abholen. Zu groß ist die Kluft zwischen den Leuten die 10 Jahre EA spielen und denen, die mit dem Minimum Kaufpreis hinein gehen.
Egal wie Innovativ ein System sein will, es muss sich erst mit dem Ansturm zum „Release“ wie jedes anderes durchkämpfen und da sehe ich dynamische Servergrößen/Strukturen extrem kritisch.
Ich hätte es gerne gespielt, sehe aber die Einstiegsrampe derzeit noch größer als bei EVE-Online
Star Citizen ist meiner Meinung nach das beste Beispiel für ein Early Access Game und wie dies gehandhabt werden sollte.
2017 habe ich das erste mal bei einem Free Fly Event hineingeschnuppert und 2019 das Spiel gebacked. Der Unterschied war immens. 2017 war es mir kaum möglich überhaupt zu meinem Schiff zu kommen, und wenn doch bin ich immer wieder durch das Modell durchgefallen und konnte das Schiff so nicht mal betreten. Wenn es denn doch mal funktioniert hat flog ich mit dem Quantensprung direkt in den Planeten rein, da das automatische Fliegen nicht gestoppt hat. 2019 allerdings lief alles viel, viel besser, bis auf einzelne 30k errors (Server abgeschmiert) und anderwertige bugs. An Weihnachten 2023 habe ich wieder mal reingeschaut und konnte in ca. 3 Wochen spielen jedes Schiff, das ich wollte holen und testen. Nicht ein einziger Absturz in der Zeit.
SQ42 (das Singleplayer Spiel) ist mittlerweile fertig und ist aktuell in der Bugfixphase, sollte also auch innert einem Jahr released werden. Aktuell steht Version 3.23 für Star Citizen vor der Tür, welches alle Features, welche für SQ42 entwickelt wurden, in den Multiplayer übernimmt.
Wer die Entwicklung mitverfolgt und vielleicht selber sogar mal reingespielt hat sieht, wie sehr sich das Spiel gerade in den letzten Jahren verbessert hat. Wer da immer noch von Scam spricht hat die Welt nicht verstanden. Da habe ich für andere Spiele mehr Geld verlocht und die 45 Euro für Star Citizen sind es allemal wert.
PS: Das Server Meshing hat nichts mit Raumschiffen oder Universen/Sternensystemen zu tun. Die Idee ist, dass verschiedene Server, je nach Bedarf, hinzugefügt oder entfernt werden. D.h. sollte es z.B. dazu kommen, dass bei einem Event 200-300k Spieler sich auf einem Planeten befinden, werden dort mehr Server hinzugefügt und sollten diese wieder weggehen werden die Server wieder entfernt. Zusätzlich sind alle Server miteinander Verbunden und überlappen, d.h. Spieler 1 ist mit Server 1 verbunden und Spieler 2 mit Server 2 und trotzdem sehen sich beide wenn sie nebeneinander stehen und können zusammen Spielen.
Der war gut.
Ja ist denn schon April? Bin da ziemlich bei dir, glaube es auch erst, wenn es dann wirklich draußen und vor allem GUT spielbar ist. Aktuell sieht Star Citizen mehr aus wie das wilde Zusammenwürfeln verschiedener System, als nach einem richtigen Spiel. Und dann denke ich mir, wenn sie von einer Veröffentlichung sprechen, dann kann das bei deren Tempo auch erst in sechs Jahren der Fall sein.