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Damit die auf Diablo 4 wartenden Fans möglichst stark in die Entwicklung des Spiels eingebunden werden und schon jetzt Feedback liefern können, veröffentlichten die verantwortlichen Entwickler in jedem Quartal ein neues Entwicklerupdate zu diesem Spiel auf ihrer Communityseite. Wie bereits in der vergangenen Woche angedeutet wurde, hat das Team gestern Abend nun endlich den nächsten Beitrag dieser Art für das vergangene Quartal auf ihrer Communityseite freigeschaltet. Dieses Update liefert daran interessierten Fans jetzt weitere Informationen zu der laufenden Entwicklung des Spiels und den Plänen der Entwickler.

Das neueste Quartalsupdate zu Diablo 4 dreht sich erst einmal um einige wichtige Elemente des Gegenstandssystems. Dazu gehört die Rückkehr von Fertigkeitsboni auf Gegenständen, eine neue Mechanik mit legendären Eigenschaften und das Suchen nach gezielter Beute. Des Weiteren erklären die Entwickler in diesem Beitrag die neue Paragontafel, die Helden beim Erreichen von Stufe 50 zur Verfügung steht und viel zu der Individualisierung eines Charakters beiträgt. Das Ganze erinnert mich ein wenig an das gute alte Sphärobrett aus FF10 oder den Talentbaum aus PoE. Ansonsten geht das Update auch noch ein wenig auf das Interface des Spiels und die überarbeiteten Grafikeffekte in Diablo 4 ein.

Wer sich für eines dieser Themen interessiert, der sollte auf jeden Fall den folgenden Beitrag zu Diablo 4 aufmerksam durchlesen.

Quartalsupdate zu Diablo IV – Dezember 2021

Hallo und willkommen zu unserem letzten Quartalsupdate zu Diablo IV in diesem Jahr!

Wir hoffen, euch hat unser Quartalsupdate im Oktober gefallen, in dem wir genauer auf das Sounddesign sowie die atmosphärischen Umgebungssoundtracks eingegangen sind und einen Blick auf die Entwicklung der Sounds geworfen haben.

Seit unserem letzten Blog haben wir hart an neuen Inhalten und Systemen für das Spiel gearbeitet. Wir haben große Fortschritte gemacht: Jeder neue Build des Spiels enthält unzählige neue Inhalte, Grafiken, Balanceänderungen und andere Überarbeitungen. Das Team testet sogar gerade eine interne Version des Spiels, die für uns einen bedeutenden Meilenstein darstellt. Dadurch haben wir euch eine ganze Menge mitzuteilen, legen wir also los.

Zunächst wird Lead Systems Designer Joe Piepiora über Neuerungen für wichtige Elemente des Gegenstandssystems sprechen. Dazu gehört die Rückkehr von Fertigkeitsboni auf Gegenständen, eine neue Art, mit legendären Eigenschaften zu interagieren, und unsere frühe Arbeit an gezielter Beute. Macht es euch danach mit einem heißen Getränk gemütlich, während Joe uns das brandneue Langzeitsystem für Charakterfortschritte in Diablo IV erklärt: die Paragontafel.

Als nächstes wird euch Lead Visual Effects Artist Daniel Briggs die Philosophie erklären, mit der unser talentiertes Team für visuelle Effekte riesige Explosionen und atemberaubende Fertigkeitseffekte entwickelt und gleichzeitig Klarheit und Erkennbarkeit beibehält, selbst wenn unzählige Spieler und Monster gleichzeitig dargestellt werden. Außerdem erklärt er, wie wir dank der neuen Engine von Diablo IV den Kampf Bild für Bild präziser und differenzierter gestalten und gleichzeitig unsere Effekte mit dem neuen Beleuchtungssystem auf die nächste Stufe bringen können. Und zu guter Letzt noch etwas ganz Besonderes: Eine große Auswahl an Fertigkeiten aller vier angekündigten Klassen, die unser fertigkeitsabhängiges Todessystem zeigen.

Wir hoffen, das Update gefällt euch, und wir freuen uns auf eure Eindrücke. Wir melden uns nächstes Jahr wieder und sind wie immer dankbar, dass ihr uns auf dieser Reise begleitet.

– Joe Shely,
Game Director, Diablo IV


Die Gegenstände von Diablo IV

Seid gegrüßt, Helden von Sanktuario!

Wir freuen uns, euch wieder mal eine ganze Ladung an Informationen zu den Systemen und Langzeitinhalten von Diablo IV liefern zu können. Ich bin Lead Systems Designer Joe Piepiora und werde euch heute Details zu zwei wichtigen Features von Diablo IV verraten: Updates zu Gegenständen und unsere Pläne für Paragon.

Affixe für Fertigkeitsboni

In Diablo IV kehrt das Affix für Fertigkeitsränge zurück. Wenn ihr Punkte in Fertigkeiten investiert, werden diese mächtiger. Und Gegenstände mit Fertigkeitsboni können so etwas beschleunigen. Rüstet ihr einen Gegenstand mit Fertigkeitsboni für eine Fertigkeit aus, die ihr nicht erlernt habt, erhaltet ihr sogar Zugriff auf diese neue Fertigkeit. So könnt ihr neue Fertigkeiten ausprobieren, bevor ihr Punkte in sie investieren könnt. Mit etwas Glück erhaltet ihr vielleicht sogar einen Gegenstand, der zehn Stufen früher eine Fertigkeit für euren Build freischaltet!

Legendäre und einzigartige Gegenstände

Wie Joe Shely in unserem Update vom Dezember 2020 erklärt hat, bleiben legendäre und einzigartige Gegenstände ein unverzichtbarer Teil der Jagd nach Gegenständen in Diablo. Wir haben eine grundlegende Änderung an legendären Gegenständen in Diablo IV vorgenommen: Legendäre Eigenschaften können jetzt auf mehreren Ausrüstungsplätzen auftauchen. Wenn ihr also jetzt nach einer legendäre Eigenschaft sucht, beispielsweise nach Kampfkunst (verstärkt die Fertigkeit Tritt des Barbaren), könnt ihr sie auf Ringen, Brustpanzern oder Helmen finden. Ihr müsst also nicht mehr nach einem bestimmten Gegenstandstyp suchen.

Natürlich fragt ihr euch jetzt: Was passiert, wenn ihr eine Eigenschaft auf einer Axt findet, obwohl ihr sie eigentlich auf einem Ring wolltet? Oder was, wenn ihr ein tolles legendäres Amulett findet, ihr die Eigenschaft aber nicht verwenden könnt? Und hier kommt unser neuer Freund ins Spiel – der Okkultist.

Der Okkultist kann eine legendäre Eigenschaft aus einem legendären Gegenstand extrahieren und in eine Essenz umwandeln. Der Gegenstand wird dabei zerstört. Diese Essenz kann in einen anderen legendären Gegenstand eingesetzt werden, wodurch die ursprüngliche Eigenschaft dieses Gegenstands überschrieben wird. Essenzmaterial kann außerdem aufgespart und zu einem späteren Zeitpunkt eingesetzt werden.

Einzigartige Gegenstände können nicht auf diese Weise modifiziert werden, damit ihre Hintergrundgeschichten intakt und sie – wie ihr Name schon sagt – einzigartig bleiben.

Die Jagd nach Gegenständen

Die Welt von Sanktuario ist weitläufig und voller verwunschener Pfade durch von Werwölfen heimgesuchte Wälder, verdorrte Heiden voller Kannibalen und in Nebel gehüllter Friedhöfe, in denen Untote ihr Unwesen treiben. Unsere Helden werden auf unzählige Gegner und Monster treffen. All diese Monster scheinen gerne bestimmte Typen von Gegenständen zu sammeln, die sie häufiger fallenlassen als andere. Banditen haben es auf Streitkolben, Armbrüste und Stiefel abgesehen, doch für einen neuen Beinschutz solltet ihr es lieber bei den Ertrunkenen versuchen.

In früheren Diskussionen haben wir Feedback erhalten, dass es sich ernüchternd anfühlt, wenn ein so großer Teil der Macht eines Charakters aus seiner Ausrüstung stammt. Anpassung und Planung eines Charakters fühlen sich weniger lohnend an, wenn sie sich nicht wirklich auf die Leistungen des Charakters im Kampf auswirken. Wir haben eure Kritik gehört. Also wird in Diablo IV die Macht eures Charakters stärker von all den kleinen Entscheidungen beeinflusst, die ihr bei Stufenaufstiegen und beim Erkunden der Welt von Sanktuario trefft. Heute werden wir zwar nicht über alle unsere Pläne zur Macht von Charakteren sprechen, aber ein bestimmtes Feature möchte euch vorstellen: die Paragontafel.

Die Paragontafel

Für Diablo IV haben wir den Fokus stark auf die Anpassbarkeit von Builds gelegt, damit ihr bestimmen könnt, wie sich euer Held entwickelt. Die Paragontafel wird für jede Klasse auf Stufe 50 freigeschaltet und verkörpert diesen Fokus. Euer Held beginnt seine Reise durch das Paragonsystem auf dem zentralen Anfangsfeld der Einführungstafel seiner Klasse. Von dort werdet ihr Entscheidungen treffen und euch so nach außen arbeiten. Wenn euer Held ein Torfeld erreicht, wählt ihr eine neue Paragontafel aus, die ihr an diese Stelle anfügen wollt. So könnt ihr euch euer eigenes Set an Boni zusammenstellen, das euren Helden stärken und eure Hingabe für seinen Fortschritt zeigt. Ihr könnt diese Paragontafel immer weiter anpassen und verbessern, während ihr das Spiel mehrfach durchspielt.

Auf dem Bild unten ist ziemlich viel los – lasst mich euch also erklären, was ihr hier seht.

Die Paragontafel besteht aus vielen festgelegten Feldern. Wenn der Barbar Erfahrung verdient, verdient er auch Paragonpunkte, mit denen er ein verbundenes Feld freischalten kann. Es gibt ein paar verschiedene Arten von Feldern, die ich euch erklären möchte.

Normale Felder

Diese Felder sind ziemlich selbsterklärend und erhöhen eure Werte etwas. Normale Felder dienen als Verbindungsstücke und tauchen überall auf der Tafel häufig auf.

Magische Felder

Magische Felder können auf der Tafel in Gruppen gefunden werden und gewähren eine starke und vielfältigere Gruppe von Vorteilen. Wie ihr euch denken könnt, sind sie seltener als normale Felder, aber ihr werdet trotzdem auf genug von ihnen treffen.

Seltene Felder

Seltene Felder erhöhen eure Macht stark. Wenn ihr die Paragontafel zum ersten Mal aufruft, stellen diese Felder wichtige Ziele für euch dar, besonders, wenn ihr mit eurem Build bereits sehr spezifische Ziele habt. Seltene Felder verfügen auch über zusätzliche Eigenschaften, die freigeschaltet werden, sobald der Held ein Attribut auf eine bestimmte Stufe gebracht hat. Ihr müsst also sorgfältige Entscheidungen treffen, wenn ihr euch durch die Tafel arbeitet.

Legendäres Feld

Nach der ersten Paragontafel wird jede neue Tafel über ein einzelnes legendäres Feld verfügen, das sich in ihrer Mitte befindet. Legendäre Felder verleihen eurem Charakter eine neue legendäre Eigenschaft.

Glyphen und Sockel

Ein Sockel ist ein besonderes Feld, das eine Glyphe beinhalten kann. Glyphen sind Gegenstände, die in ganz Sanktuario gefunden werden können. Wenn sie in eine Paragontafel eingefügt werden, gewähren sie verschiedene Boni basierend auf der Anzahl der aktiven Felder in ihrem Umkreis.

Ihr könnt Glyphen auch aufwerten, indem ihr euch in besonders gefährliche Dungeons wagt. Dadurch erhöht sich der Umkreis ihres Effekts, wodurch sie mehr aktiven Feldern Macht entziehen oder verleihen können.

Torfelder und Auswahl von Tafeln

An jedem Rand der Paragontafel befindet sich ein Torfeld. Durch eure Fortschritte auf der Paragontafel werdet ihr irgendwann ein Torfeld erreichen, sodass ihr an eure Tafel eine weitere Paragontafel anfügen könnt. Alle Tafeln haben einzigartige Anordnungen von Feldern, neue magische und seltene Felder sowie ein legendäres Feld in der Mitte.

Die Paragontafel wird über diese Torfelder erweitert. Sobald ihr sie aus der Liste der Paragontafeln ausgewählt habt, könnt ihr sie platzieren und mit dem kürzlich freigeschalteten Torfeld verbinden. Wenn ihr wollt, könnt ihr diese neu platzierte Tafel auch drehen.

Wir arbeiten hart an diesen und anderen Features und werden euch in zukünftigen Updates mehr über sie erzählen können. Das war’s für heute vom Team für Systeme. Vielen Dank fürs Lesen! Teilt uns euer Feedback bitte über soziale Netzwerke, Reddit oder unsere Foren mit! Wir sehen uns in der Hölle!


Grafikeffekte in Diablo IV

Danke, dass ihr wieder dabei seid! Ich heiße Daniel Briggs und ich bin der Lead Visual Effects Artist für Diablo IV. Das Team für Grafikeffekte leistet seinen Beitrag zu verschiedensten Features im Spiel, aber heute werden wir uns auf die Arbeit für die Kampfeffekte konzentrieren. VFX Artists arbeiten mit Designern und anderen Kunstteams zusammen, um so starke thematische Identitäten für die Heldenklassen zu entwickeln und Monstern Leben einzuhauchen, damit wir Spielern diese grausig-schönen, brutalen Kämpfe liefern können, die sie kennen und lieben.

Grafikeffekte sind ein unverzichtbarer Teil der Kampferfahrung aller Diablo-Spiele. Mit Diablo IV wollten wir die Qualität unserer Effekte mithilfe von physikalisch basiertem Rendering (PBR) erhöhen und gleichzeitig die wichtigsten Säulen unseres Gameplays stärken: tiefe Anpassung von Helden, Gegenstände und Erkennbarkeit des Kampfes.

Grafikeffekte – Philosophie

Jeder Effekt spielt im großen Ganzen unseres Spiels eine Rolle. Es ist wichtig, den Kontext eines Effekts zu verstehen und zu wissen, wie er der Spielerfahrung dienen kann.

Zu unseren wichtigsten Werten bei Blizzard Entertainment zählt „Gameplay zuerst“. Von diesem Leitsatz ausgehend werden viele der künstlerischen Entscheidungen bei der Entwicklung von Grafikeffekten für das Spiel getroffen. In der Zusammensetzung von Diablo IV steht das unmittelbare Gameplay in jedem Augenblick im Fokus: Es sollte eure Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Dazu müssen wir Dinge wie die Fertigkeiten von Spielern, Monstersignale, Fallen, Schadensbereiche und Zustände von Charakteren in Betracht ziehen. Die Grafikeffekte dieser Komponenten müssen in allen Gebieten und Beleuchtungsbedingungen erkennbar sein, damit ihr schnell erfasst, was passiert, und anhand dieser Information Entscheidungen treffen könnt.

Im Chaos eines Kampfs müsst ihr schlau sein – ein legendärer Gegenstand auf dem Boden ist aufregend, aber nicht so wichtig wie der Angriff eines Monsters, der euren Hardcore-Charakter erledigen könnte! Wir wollen die primären, sekundären und tertiären Informationsübermittlungen ausbalancieren, damit ihr verstehen könnt, was gerade im Spiel passiert. Zu diesem Zweck sind visuell auffällige Grafikeffekte mächtigen Fertigkeiten wie zum Beispiel ultimative Fähigkeiten vorbehalten, schwächere Fertigkeiten gliedern sich unauffälliger in den Hintergrund ein. Jede Klasse verfügt über Fertigkeiten, die in Bezug auf Kosten, Abklingzeiten und Macht von niedrig bis hoch reichen. Passend dazu haben die Klassen ein Spektrum an visueller Intensität, die sich mit der Fertigkeitsmacht erhöht.

Verbesserungen für den Kampf

Um zu verbessern, wie der Kampf sich anfühlt, haben wir mehrere Verbesserungen an der Anwendung von Schaden im Spiel vorgenommen. In früheren Versionen von Diablo hatten Fertigkeiten mit Wirkungsbereich (AOE) oder Nahkampffertigkeiten einen einzelnen Schadensbereich, der auf einen einzelnen Frame angewendet wurde. Dank unserer Gameplay Engineers können wir jetzt Zielbereiche über mehrere Frames hinweg animieren, wodurch wir die animierten Zielbereiche auf die abgespielten Grafikeffekte abstimmen können.

Zum Beispiel hat Wirbelwind in Diablo III die Form eines Zylinders, der euren Barbaren umgibt und alle paar Frames regelmäßig basierend auf eurer Angriffsgeschwindigkeit Schaden verursacht. In Diablo IV hat Wirbelwind die Form eines Tortenstücks, das gemeinsam mit eurem Charakter animiert ist. Die Wirkungsbereiche breiten sich im Lauf der Zeit nach außen aus und die Nahkampfangriffe passen zu den Bewegungen eurer Waffe. Animierte Zielbereiche erhöhen die Genauigkeit der Schadensanwendung in Diablo IV. Kämpfe fühlen sich eindrucksvoller an und Monster werden durch eure Angriffe brutaler herumgeschleudert. Durch die animierten Zielbereiche spielt jetzt für verschiedenste Fertigkeiten auch Timing eine Rolle.

Darüber hinaus haben wir die Art, wie wir Treffereffekte auf Monster anwenden, überarbeitet, sodass sich Treffer an die Richtung eines Zaubers oder eines Nahkampfangriffs halten. Wir verwenden in der Animation und im animierten Zielbereich definierte Daten, um die genaueste Stelle für einen Treffer gegen ein Monster zu finden und zu bestimmen, in welche Richtung die Kraft des Treffers auf den Körper einwirken soll. Kurz gesagt: Wenn ihr einen Ziegenmenschen aufs Knie schlagt, wird das Blut auch aus seinem Knie spritzen. Durch die physikalische Kraft, die auf das Knie des Ziegenmenschen trifft, wird er herumgewirbelt, als hättet ihr ihm die Beine weggetreten.

Grafikeffekte – Wie Licht ausgestrahlt und aufgenommen wird

In Diablo IV verwenden wir ein PBR-gestütztes Beleuchtungssystem. Das bedeutet, unsere Materialien sehen realistisch aus und reagieren realistisch auf Licht. Dieser Ansatz lässt uns das Rendern stark verbessern, allerdings kann es sich für Fertigkeiten von Klassen und Monstern falsch anfühlen. Stellt euch beispielsweise vor, wie ein Lagerfeuer bei Tageslicht aussieht – nicht besonders aufregend, oder? Und jetzt stellt euch vor, wie eine Staubwolke oder eine Rauchfahne mitten in der Nacht aussieht – kaum zu erkennen. Aus diesem Grund haben wir eine Engine- und Shader-Bibliothek aufgebaut, durch die wir die PBR-Regeln auf künstlerische Weise brechen können. So können Gameplay-Momente so klar wie möglich gezeigt werden und immersive Elemente vollständig auf PBR basieren, damit sie realistisch auf die Beleuchtung reagieren.

Frühere Versionen von Diablo haben hauptsächlich „unbeleuchtete“ Partikel verwendet, die von der Beleuchtung der Umgebung nicht betroffen waren. Diese Partikel lassen einen ganz genau kontrollieren, wie die Grafik aussehen wird: Was man zeichnet, bekommt man. Der Nachteil von unbeleuchteten Partikeln ist, dass sie in dunklen Dungeons zu hell aussehen können oder dass die Farbschemen von Grafikeffekten nicht zu jeder Umgebung passen.

In Diablo IV verwenden wir beleuchtete Grafikeffekte, die mit der Beleuchtung der Umgebung verschmelzen und so eine immersivere Spielerfahrung erzeugen. Wenn beispielsweise Wirbelwind (wie im Video oben) im hellen Tageslicht verwendet wird, reflektiert die Klinge das Sonnenlicht. In einem finsteren Dungeon reflektiert sie schwächere Lichtquellen wie Fackeln. Der von der Fertigkeit aufgewirbelte Staub wird auch von der Umgebung beleuchtet und fügt sich wunderschön in die Welt ein.

Würden wir uns ausschließlich auf die Umgebungsbeleuchtung verlassen und die PBR-Regeln befolgen, wäre das Gameplay schwerer zu erkennen – besonders in dunklen Umgebungen, in denen ein Schlag mit einer Waffe kaum sichtbar wäre. Um dem entgegenzuwirken, strahlen viele Grafikeffekte Licht auf die Umgebung aus. Einige Ultimates im Spiel lassen euch sogar für begrenzte Zeit das Wetter und die Beleuchtung der Umgebung ändern. Wir wollen eine gesunde Balance zwischen Klarheit des Gameplays und thematischer Immersion erreichen.

Dynamische Spielerfertigkeiten

Letztendlich ist es egal, wie die Grafik aussieht, wenn das Gameplay keinen Spaß macht. Bei der Entwicklung von Spielerfertigkeiten wollen wir unter anderem erreichen, dass das Team für Systemdesign eine Vielzahl an Modifikatoren für die Erstellung von bedeutsamen Fertigkeitsbäumen, Klassenmechaniken, legendären Gegenständen und Paragontafeln verwenden kann.

Die Entscheidungen sollten sich nicht nur auf die Werte eures Charakters auswirken. Sobald wir mit einer Klassenfertigkeit zufrieden sind, fügt das VFX-Team für Entwickler die Möglichkeit hinzu, die Größe, Intensität und Dauer einer Fertigkeit dynamisch zu ändern. Die visuelle Intensität einer Fertigkeit erhöht sich, wenn ihr Aufwertungen und Gegenstände kombiniert, die die Macht dieser Fertigkeit erhöhen.

Zusätzlich zu diesen Fertigkeitsmodifikatoren entwickeln wir Variationen von Fertigkeiten, die ihre Funktionsweise oder ihren Schadenstyp grundlegend ändern. Diese Fertigkeitsvariationen können ebenfalls von den Modifikatoren für Größe, Intensität und Dauer geändert werden. Dadurch können Variationen von Fertigkeiten von einer größeren Bandbreite von Modifikatorgruppen beeinflusst werden. Durch eure Entscheidungen im Fertigkeitsbaum und auf der Paragontafel sowie eure Gegenstände wird euer Charakter anders aussehen und sich anders spielen als andere Charaktere derselben Klasse.

Jeder einzelne dieser Bereiche wird von einem Künstler handgefertigt, um sicherzustellen, dass die Grafik für alle unterstützen Größen und Intensitäten verwendet werden kann. Wir skalieren nicht jeden Teil eines Effekts gleichermaßen, wenn wir die Größe und Intensität verändern, sondern wir modifizieren Dinge wie Erscheinungsrate, Geschwindigkeit, Emissionsgrad und Farbbereiche, damit die Grafik immer zur Welt von Diablo passt.

Außerdem wollen wir, dass euer Charakter auch großartig aussieht! Unsere Gegenstände wurden auf eine Weise entwickelt, durch die wir problemlos jeder Waffe im Spiel Stärkungseffekte verleihen können. Eure legendären Gegenstände werden also nicht nur unglaubliche Auswirkungen haben, sondern durch sie wird euer Charakter auch unglaublich aussehen. In diesem Beispiel hier wenden wir denselben Feuer- und Giftstärkungseffekt auf mehrere Waffen im Spiel an.

Fertigkeitsabhängige Tode

Sanktuario ist eine finstere und düstere Welt voller schrecklicher Monster, die Schreckliches tun. Wenn ihr in dieser trostlosen Umgebung überleben wollt, dürft ihr euren Feinden keine Gnade zeigen. Wir bringen ein beliebtes Feature aus Diablo III zurück: fertigkeitsabhängige Tode. Dank dieses Systems könnt ihr eure Gegner köpfen, zweiteilen, einfrieren, zerschmettern, ausweiden und verbrennen, um nur ein paar Beispiele zu nennen.

Mit unserem neuen PBR-System können wir Blut, Eingeweide und Innereien noch realistischer machen, indem wir sie auf die Beleuchtung einer Umgebung reagieren lassen. Alle Monster wurden mit einer Skelett- und Muskelstruktur entwickelt, durch die ihr sie auf brutale Weisen töten könnt. Befindet sich euer Charakter mitten im Kampfgetümmel, wird er von den Blutspritzern der Monster in der Nähe überzogen. Im Lauf der Zeit wird die Rüstung eures Charakters wieder frei von Flecken sein.

Die Zauberin studiert die Kunst der Elementarmagie. Sie kann ihre Gegner mit Kälte verlangsamen, einfrieren und schließlich zersplittern lassen. Sie versetzt ihren Gegnern mit Blitzen Stromstöße, wodurch ihre Körper knistern und zischen. Gegner stürzen zu Boden und werden bis auf die Knochen verbrannt, wenn die Zauberin ein flammendes Inferno entfesselt.

Einige Beispiele der Todesarten, die Zauberinnen auslösen können:

  • Einfrieren/Zersplittern – Eingefrorene Monster werden zerschmettert.
  • Versengen – Die Leiche eines Monsters wird mit Blitzen versengt.
  • Verbrennen – Das Fleisch des Monsters wird verbrannt und übrig bleibt nur ein verkohltes Skelett.

Der Barbar ist stolz auf seine körperliche Stärke. Durch sein Waffenarsenal ist er im Nahkampf tödlich. Barbaren setzen die Macht ihrer Vorväter ein und verwandeln ihre Gegner in Hackfleisch oder schleudern sie über das ganze Schlachtfeld. Ihre rohe Kraft steht ihrer Geschwindigkeit und ihrer Wildheit in nichts nach, wenn sie ihrer Wut auf dem Schlachtfeld freien Lauf lassen und allen Gegnern in ihrem Weg Gliedmaßen abtrennen.

Einige Beispiele der Todesarten, die Barbaren auslösen können:

  • Zerquetschen – Ein Monster wird unter dem Gewicht eines schweren Objekts geplättet.
  • Köpfen – Der Kopf eines Monsters wird von seinem Körper getrennt.
  • Halbieren – Chop Chop 🙂
  • Untere Gliedmaßen brechen – Die untere Körperhälfte des Monsters wird zerschmettert und mehrere seiner Gelenke werden gebrochen.

Die Jägerin ist geschickt, ihre Angriffe methodisch. Monster bemerken ihre Anwesenheit oft erst, wenn es bereits zu spät ist. Ein präziser Dolchstoß oder ein genau platzierter Pfeil ist genug, um die meisten Monster zu Boden zu bringen. Die Jägerin findet den günstigsten Zeitpunkt für einen Kampf und kann ihre Waffen vorbereiten, um sich eine Vorteil zu verschaffen. Schattenmagie kann hervorragend zur Ablenkung eingesetzt werden und die Schattenklone sind so tödlich wie ihre Klingen.

Einige Beispiele der Todesarten, die Jägerinnen auslösen können:

  • Ausweiden – Die Eingeweide eines Monsters quellen heraus.
  • Schatten – Schattenenergie entzieht das Leben aus dem Fleisch des Monsters.
  • Einfrieren/Zersplittern – Eingefrorene Monster werden zerschmettert.
  • Gift – Die Haut des Monsters schmilzt weg und hinterlässt einen Haufen aus Muskeln und Knochen.
  • Häuten – Die Haut des Feindes wird von seinen Muskeln getrennt, die Muskelstruktur bleibt intakt.

Der Druide ist eins mit der Naturmagie. Er beschwört Stürme und lässt Blitze auf seine Gegner niedergehen. Er beherrscht das Schlachtfeld mit Windböen, während seine Tierbegleiter Monster zerfetzen. Druiden formen die Erde mit Naturmagie und schlagen Gegner aus der Entfernung nieder. Wenn sich Feinde dem Druiden nähern, werden sie Zeugen seiner innewohnenden Macht, durch die er sich in agile Werwölfe und kräftige Werbären verwandeln kann.

Einige Beispiele der Todesarten, die Druiden auslösen können:

  • Überrollt – Das Monster wird von einem beweglichen Objekt zerquetscht und hinterlässt eine Blutspur.
  • Verschlungen – Das Fleisch des Monsters wird mit wilden Bissen zerfressen.
  • Blitzexplosion – Der Körper des Monsters explodiert, nachdem er mit Blitzen getroffen wurde.
  • Reißen – Die Haut des Monsters wird zerfleischt und das Monster von Blut überzogen.
 

Das ist für heute alles, was wir mit euch teilen können. Durch die Arbeit an dieser Reihe geht für mich ein Traum in Erfüllung und ich habe mich gefreut, euch ein paar Einblicke in den Entwicklungsprozess gewähren zu können.

Vielen Dank, dass ihr unser letztes Quartalsupdate von 2021 gelesen habt. Ich hoffe, es war aufregend und interessant. Wir nehmen uns euer Feedback zu Herzen und wollen Diablo IV zu dem finsteren und düsteren Spiel machen, das wir alle spielen wollen. Bitte teilt uns weiterhin eure Meinungen und euer Feedback über soziale Netzwerke, Reddit und unsere Foren mit!

(via)


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